为什么是全景声巨幕影院?来自大朋DPVR工程师的创新分享

事情正在起变化:游戏向左,影视向右 今年以来,VR视频市场上并没有出现正真意义上的第二代PC VR,VR界的焦点从PC VR转到了一体机VR:业界领先的Oculus推出了Oculus Go,HTC Vive也推出了Vive Focus高端一体机。其中Oculus转向VR一体机的原因,在去年和今年的Facebook8甚至Google I/O大会上都有提到:不管Oculus 平台还是DayDream平台,用户把至少80%的时间用在了观影上: 83%,代表的是一场趋势,代表着消费者的核心诉求。基于上述背景,VR界“老兵”大朋VR携新品 “全景视频声巨幕影院”而来,将在2018年8月8日正式开启新品预售: 在过去半年,大朋DPVR在自主研发的VR技术上再次进行了创新和优化,甚至在看似“孱弱”的国产芯片基础上,做出了能媲美,甚至在观影上更胜Oculus Go一筹的VR体验。接下来,大朋工程师将带你从产品理念和技术创新方面,分享给你大朋DPVR新品:巨幕影院的技术创新和变革。 中国“芯”,新起点 现有市场上VR视频一体机多基于美国高通或韩国三星的芯片,大朋最早的一体机M2也不例外,使用的也是三星芯片。 但是这次有点不一样。在今天“声援”国产芯片的大背景下,早在几年前,大朋就非常大胆地提前选定了国内全志的VR9。 大朋曾向全志建议把ATW等VR算法操作从GPU中释放出来,打造专有硬件模块提高效率。4年磨一剑,现在全志终于为全球VR市场发布了第一款专用芯片VR9,定位非常犀利,就是给用户提供极致的VR影音体验。尺有所短寸有所长,VR9的影音解码是强项,但以此就牺牲了游戏GPU能力。虽说鱼与熊掌不可兼得,但是这不影响我们做出正确的选择。 在VR9国产的芯片设计的基础上,大朋从底到高都进行了核心优化,下面就是巨幕影院技术创新分析,供大家讨论: VR流水线:从渲染到人眼 要想真正了解VR技术的本质,得先从VR世界中一个物体如何被渲染并最终进入人眼的过程讲起。 VR系统本质上是一个异构计算系统,内部的CPU, GPU,Display等硬件模块一直协同并行工作。VR视频世界中的每一个物体从第一个模块开始,在整个流水线上一步步推进,最终进入用户眼中,如何提高流水线的每一步的效率和并行度是VR系统高效运转的关键。 巨幕影院渲染算法优化 设计时受到功耗和芯片面积的限制,移动端GPU性能参数,不管是FLOP还是内存带宽都大大低于同级别的PC GPU,比如Nvidia的PC端GPU GTX 650和移动端GPU Tegra K1,虽然都来自于Kepler 架构,出现的时间几乎相同,但前者的内存带宽是80G/s,后者的只有18G/s。对于用户来说,这个差别意味着移动端的VR应用和实现不可能采用和PC系统一样的方法,而对于VR SDK的提供商来说,只能发挥“螺丝肚里做道场”的精神,想办法提升移动平台上GPU的利用率。在这个背景下,能够挤掉CPU和GPU之间泡沫,提高两者运行并行度的Adaptive Queue Ahead技术应运而生。 以前的VR世界中,CPU总是在VSync(垂直同步)到来才开始下达渲染命令给GPU(如下图),对于较重的GPU任务,很可能无法在当前VSync剩余时间中完成,后果就是应用的FPS(Frame Per Second,帧率)下降,最终用户体验到应用或者游戏卡顿,显示“鬼影”以及眩晕。 Oculus最早在PC端的Rift上提出所谓的Adaptive Queue Ahead技术,CPU不用傻傻的等待Vsync的到来,而是通过预测,在VSync到来之前几毫秒内开始下达渲染指令给GPU,让GPU有更多的时间执行任务,有效提高VR应用的FPS,产生更好的用户体验。 大朋第一次把来自PC VR端的技术引入到VR一体机的世界,让以前运行卡顿的应用流畅起来,还给用户一个平滑,沉浸和画面精致的VR世界。不过,考虑到PC平台和一体机平台之间的计算能力差异,但这一个优化还远远不够,于是大朋又通过叫“Hidden Mesh”的技术进一步提高GPU的渲染效率。 在VR 头盔的光学视场中,由于镜杯结构和人眼特点,图像中某些区域人眼是无法看到的,在VR图像渲染中被称为Hidden Area(如下图中红色三角覆盖的地方,人眼其实无法看到)。 大朋巨幕影院的图形渲染中巧妙的利用了这点,通过利用特殊绘制的Hidden Mesh(隐藏网格),能有效降低GPU的渲染工作量。CPU,GPU并行度提高了,GPU渲染效率也提高了,又进了了一步。怀着好奇心,笔者进一步分析了Oculus Go的系统,也许出于其他的考虑,发现它并没有采用Hidden Mesh。下图红框是Oculus Go Home中用户能够看到的部分,红框之外圆圈之内的内容用户通过透镜和镜杯并不能看到。 接下来要做的,还需要有效减少用户佩戴时的眩晕感。人类的身体并非是天生为适应VR而设计的。通过VR设备对感官进行人工刺激,我们正在破坏生物机制的运作,这些机制经历了数亿年时间在自然环境中演变而来。我们也向大脑提供与现实体验不完全一致的信息。在某些情况下,我们的身体可能会适应新的刺激。但在一些情况下,我们的身体会产生眩晕和恶心等症状,部分原因是大脑比平常更高速地运转,以理解这类刺激。已知的产生眩晕的原因除了显示分辨率/刷新率不足,前庭和视觉系统冲突,虚拟世界中比例失真等,Motion-To- Photons延时过大也是其中的元凶。 Motion-To-Photons延时指的是在运行VR场景的情况下,从用户的头部移动开始,一直到这一信号通过VR视频头盔输出的光学信号映射到人眼所需的时间。一般认为,这一延时大于20毫秒会导致用户体验到较为明显的眩晕。 而现有市面上的VR一体机无一例外都是基于Android系统。为了提高手机和平板电脑上显示的平滑性,传统的Android系统都是采用了双显示缓冲或者三显示缓冲。但是,这个机制让VR应用无法知道指定的图像什么时候能够显示在头盔屏幕上,加大了VR一体机的Motion-To-Phonton延时,让用户体验到更多的眩晕。大朋做了独有的硬件结构和算法优化,让Front Buffer…

特稿丨中国VR初创企业的突围之路——影视篇

VR以沉浸感著称,用来讲故事再合适不过。从用“VR”这一概念给VC讲个故事,到用“VR”这一媒介给消费者讲故事,短短几年时间VR影视在已经在积累了足够多的量变,向着最终质变迈进。 从架一台全景相机拍一部全景视频,到彻底打破传统影视行业视听语言的涅槃重生。我们看到的是,随着VR影视行业的不断探索和发展,不同阶段始终有来自中国团队的身影没有掉队。 那么,经过几年时间酝酿后的VR视频,国内外开发团队是否还处在同一起跑线上?国内开发团队的生存现状如何?接下来他们又将以什么样的姿态重新奔跑在赛道上? 为此,界线菌采访了Pinta、Sandman、魏唐、Jaunt等多家目前活跃在VR影视领域的团队。属于VR影视新的时代已经来临,赶在2018年年中这个时间节点,是时候对国产VR影视团队的现状做一波盘点了。 重生 6月26日晚上8点,青岛,砂之盒沉浸影像展游轮派对。上百位涉足VR视频的创作者彼此热切交谈,觥筹交错之间,每一次高脚杯之间的碰撞都带有艺术气息的混响。 对于VR影视这一细分领域来说,这是国内乃至全球最纯粹、足以代表行业最高水准的一次盛会。在一众来自全球各地的优秀开发者团队当中,自然也有来自中国的面孔。这算是国内第二批入局VR影视的团队,2017年第74届威尼斯电影节首次新增了“VR电影竞赛单元”,火了四支来自中国的团队,这也是国产VR影视新起点。 《灵魂寄生》、《活到最后》、《都市怪谈》,曾经在国产VR圈子内最为出彩的几部影视作品如今早已不见踪影。就连最早一批入局的团队,也有不少在风口下最终销声匿迹。 对于想要涉足全景视频的公司来说,架一台全景相机就能拍一部作品已经成为旧时代。怎么让观众体验起来不晕,用什么样的方式去讲故事,怎么为观众讲好一个故事,才能撑起VR影视美好的未来。 在这个方面,总有些国外团队快人一步。迄今为止仍被认为是最好的VR短片《Henry》,以及同样出彩的《Lost》、《Dear Angelica》,给了不少内容团队新的思路。   总要用发展的眼光看看这个细分领域,新的可能性正在悄然酝酿,代表中国走向世界电影节的几支团队成了行业新的引领者,《拾梦老人》、《自游》、《窗》、《家在若兰寺》成了代表中国VR影视水准新的标签。 阿里出身的雷峥蒙最终厌倦了“做太大的事”,转身投入小而美的怀抱;在APEC负责科技圈市场战略与国际交流的楼彦昕,机缘巧合下“对这个媒介开始产生兴趣”;原米粒影业负责3D内容的核心成员邵晴,在朋友的介绍下最终找到了自己的方向。 不同的经历,不同的理由,同样的入口,在“为什么做这件事”上,界线菌拿到了几乎一致的答案——“看好这个全新的媒介,给观众讲故事这事我觉得我可以。” 取得的成绩就是最有力的证明。 困境 “如果说最近几次大的浪潮,有哪一次中国不落后的话,VR算是一个。”曾经有人向界线菌表达了这一观点,这或许也是目前国产VR视频最普遍的观点——巨头忙着跑马圈地的今天,单纯以对VR的理解来看,国内外还处在同一起跑线上。 也只能是在同一起跑线上了。 4月份的北京国际电影节VR单元展映了8部作品,2018青岛国际VR影像周带来了近50部作品,基本所有作品都是在国际电影节崭露头角的顶尖内容,每一部作品都能带来不一样的惊喜,但若从中挑选出一部最好、最能代表沉浸式体验的内容,对不起,没有。 评判标准的缺失是造成这一现象的根本原因,本质则是以“VR”为核心的视听语言体系尚未形成。 从《工厂大门》、《火车进站》到《战舰波将金号》,再到后来的《阿凡达》,可以说电影史上每一次里程碑意义的技术革命,都意味着电影的视觉结构、表演风格、故事内容、工业体系、传达方式的巨大转变。但同样,也正是因为电影行业数百年的发展,才形成了现有完善的视听语言体系。在这一方面,VR影视没能站在巨人的肩膀上继续向前,甚至相反,不少来自传统行业的“经验主义”制约了VR影视的想象力。 “不同类型的片子在某些小的地方会有所尝试,大家都在往不同方向摸索,但VR视频还没有形成非常系统化的语音逻辑。” 这是楼彦昕最终给出的答案。为了筹备这次影像周,楼彦昕几乎看遍了全球所有顶尖的全景视频作品,对于镜头、视线的管理,对视线调度、场景变化的处理等,至少从今年的作品中他看到了进步。 庆幸的是,在这些“进步”的作品中有中国团队的身影。不幸的是,中国团队想借此和国外团队在同一起跑线上一争高下之间还隔着一道温饱线的距离。 “这个行业怎么了?” 从迎着风口振臂高挥入局,到途中黯然离场。这个行业给了太多惊喜也涌现出了太多惊吓,不少“先烈”的躯体和尚在匍匐前行的人齐声问出了这个问题。没有哪只团队在入场前会想到眼下的自己不是在追逐梦想而是苦于生计,但现实就是如此,活生生,血淋漓。整个国产VR大环境如此,VR影视这一细分领域更是变本加厉。 但不可否认的是,条条道路通罗马,有些人就出身在罗马。 邵晴至今还记着这样一段尴尬经历:某次论坛上,有人表示国内因为支持力度不够所以整体行业环境不如国外,也有国外小哥表示,正是因为开发环境过分优越,不少国外的开发团队完全不管不顾消费者的想法,创作内容只想讨好自己。 两相对比,相顾无言。 楼彦昕也向界线菌表达了类似的观点:在创作友好度方面,国内外环境简直天差地别,“国外优秀团队一旦决定做某件事情时,总会有不同类型的资金支持给到你,所以最终的作品水准不会太差。也有部分国外团队不差钱,纯粹走理想、玩情怀,也能推出不错的内容。但相比之下,国内几乎没有这样的条件。” 资本从来都不是善与之辈,不会为了谁的情怀而买单。 也会有VC的热钱进入国产VR影视领域。2016年6月,Pinta获得600万天使轮融资;去年9月,他们再度宣布完成千万级Pre-A轮融资。此外,除了“家大业大”的Jaunt外,国内剩下的VR影视团队几乎没有拿到任何融资。 VR叙事类内容的探索是个漫长的过程,甚至和VR游戏向的内容相比,变现周期也只会更长。但对于“还敢”考虑VR行业投资的VC来说,需要迫切的看到成熟的商业模式以及现金流,成了眼下窗户纸难以捅破的根本原因。再加上2018年“钱荒”成了主旋律,活下去就变为摆在国产VR影视团队眼前的一道困境。 想要和国外团队一争高下的国产VR影视团队,仅仅“活下去”就需要耗掉大部分精力,未来的日子该怎么过? 破局 “VR影视还处于很初级的阶段,一切才刚刚开始。”邵晴对界线菌说。 “刚刚开始”,意味着机会。在VR影视尚未出现马太效应之前,找到VR叙事的核心,不断探索和拓宽VR叙事的边界,就能有很大的机会从一众争渡者当中脱颖而出。 Pinta算是最好的践行者之一。《拾梦老人》到《烈山氏》, 从作品风格、制作引擎的转换,到场景优化、找到最燃的“第一场戏”,你能明显感觉到他们在寻找着些什么。6个月时间经历了3到4次大方案修改,小范围优化不计其数,雷峥蒙告诉我们,Pinta一直都在完成阶段性使命——不断摸索中,找到VR实时渲染的技术边缘,完成技术沉淀。 Jaunt则走了完全不同的路。去年10月,Jaunt中国首次将全新打造的多感官VR装置对公众开放,除了视觉和听觉外,触觉成了这次VR体验的核心。方淦告诉我们,接下来的时间Jaunt还会推出VR内容结合座椅、结合大空间等不同形态的体验。 直到现在,楼彦昕对于《自游》这部作品还是颇为自豪。自豪感并非来自入选威尼斯,很大程度上是因为《自游》通过短短几分钟讲述了一个复杂的故事。在楼彦昕看来,以现有VR影视的积累还无法做到讲一个复杂的故事,如此来说,《自游》算是摸到了边界。 100多年来,从无声到有声、从黑白到彩色、从窄银幕到宽银幕、从普通影片到数码影片,随着技术的不断变革,电影从创作到形式上历经数次大的变革,但实际上电影的本质始终没有发生变化,那就是讲故事。 如果说随着技术的不断革新,VR叙事的边界会随之拓宽。那么,“讲一个故事”会是VR影视的核心吗? 直到今天,我们还没有一份标准答案,但至少现在有了不一样的答案。比如《Dear Angelica》。这部2017年获得艾美奖提名的VR影视作品,并没有采用传统的线性叙事结构,而是通过手绘影像的方式,讲述了女儿在给母亲写信的过程中,不断回忆母亲当年拍摄电影、与病魔做抗争等一系列的片段。 弱化故事,强化感官刺激。在以沉浸感著称的VR媒介下,有人走出了简单粗暴的另一条路。 “刚刚开始”,也意味着不确定性。不确定明天和意外到底哪个先来:都说明天很美好,后天更美好,但大多数人都会倒在明天夜里。好在,在这个C端市场不景气的行业里,B端市场却向来需求旺盛,这也为不少团队指明了另一条活路。简单粗暴,但也行之有效。 To B or not to B,这是摆在不少想要活下去的VR厂商眼下的一大难题。 对于两度拿到融资的Pinta来说,活下去还不算一件火烧眉毛的事。但Pinta在商业道路上的探索成了VR影视行业目前最经典的案例——12分钟的《拾梦老人》通过场景植入,涵盖了24个SKU,22个品类的产品;而《烈山氏》则通过品牌合作,打开了京东和支付宝的入口。…

探索太空!VR影片《SPHERES》亮相威尼斯电影节

VR视频太空探索系列剧集《SPHERES》亮相 威尼斯电影节,与会者将能够看到 SPHERES的完整剧集。《SPHERES》将于2018年登陆Oculus Rift。 《SPHERES》由Eliza McNitt打造,其第一集《Spheres:Songs of Spacetime》在圣丹斯电影节首次亮相。《SPHERES》是一个由三部分组成的系列剧,它将观众带入到宇宙的最深处,探索未来世界。伴随着萦绕心头的音乐,用户能够观看黑洞的碰撞,感受太空的荒凉和美丽。 “SPHERES 的灵感来自空间,我们花了数千年的时间研究宇宙并试图了解我们在宇宙中的位置,但这是我们第一次走近宇宙深处。”

《银翼杀手》作者的第一部VR电影 藏着更多幕后故事

第75届威尼斯电影节已经公布了官方的全部片单。今年的金狮奖一口气收录了40部VR视频作品分别进入VR竞赛单元及展映。堪称是传统电影节的VR作品收割机了。在竞赛单元的叙事类别作品中,除了三部来自中国工作室的作品,更有一部无论题材还是创作幕后、本身就极具“故事”性的作品对IN2颇有吸引力。 一个天生适合前卫媒介的故事 来自加拿大VR公司Secret Location的 “The Great C”——改编自伟大的科幻作家菲利普·狄克(Philip K. Dick )的同名小说。1953年出版的这部小说,讲的是机器人统治下的世界末日,人类被分成不同的部落,每年要向统治世界的大主机系统The Great C供奉活人作为献祭。在VR版的故事中,讲的是女主角开始思考和尝试以某种方式挑战这个传统,开启对抗AI统治的人类起义行为。 听上去像是电影《饥饿游戏》加《终结者》的混音版。超级人工智能和赛博朋克末日世界——原作者最具魅力的故事类型。这是菲利普·狄克作品改编的第一部VR电影,也是目前很多VR故事创造者都倾向选择的题材。Secret Location的联合创始人认为来自这位伟大科幻作家的作品,是一个技术前瞻性的故事与同样先锋的VR媒介的一次完美匹配。除此之外大家心里也都明白,能拿菲利普·狄克作品来打影赛,已经赢了一半吧。 经典赛博朋克世界的创建者 菲利普·狄克对于电影是一个神奇的名字:《银翼杀手》、《少数派报告》、《全面回忆》、《心灵扫描》、《联邦调查局》……以及在凯奇叔还没变成票房毒药之前,当年非常震慑IN2的那部《惊魂下一秒》(Next)这些故事的改编者、拍摄者和演绎者都不同,基于它们拍出来的电影虽然也水准各异褒贬不一,却都非常有人气。其中尤以雷德利·斯科特在1982年拍摄的《银翼杀手》,开创了黑色科幻邪典电影的先河。35年后的续集《银翼杀手2049》一样在视效和摄影方面再次震撼大银幕,拿到了今年的奥斯卡小金人。制片方华纳在去年的圣地亚哥漫展上(Comic-Con2017)打造了包括VR蛋椅在内的赛朋克未来世界沉浸式体验。今年入围威尼斯VR竞赛单元的爱奇艺VR出品《无主之城VR》,也是这一题材的作品。 第一个获得艾美奖的VR工作室 现在说起获得艾美奖的全景视频和工作室,大家都觉得是Oculus已经关闭的故事工作室及其作品《亨利》。但其实早在2015年,当Oculus还只有Rift DK2的时候,Secret Location就与福克斯电视合作,创作了该电视台制作的剧集《沉睡谷》(Sleepy Hollow)的VR体验。现在可能再看这个体验会觉得很普通,然而在2015年的Comic-Con上首次亮相时,当时能在Rift DK2中看到无头骑士拿着自己的头颅的感觉,就像玩家今天在大空间里自由行走打僵尸一样刺激吧。 Sleepy Hollow的VR体验,获得了67届艾美奖互动媒体类别中的“最佳用户体验和视觉设计奖”。今天回顾一下Secret Location拍摄这个VR体验的幕后,有点让人感觉无奈的是,技术上跟现在也没啥大的进步。所以VR体验真的要在“叙事”这条路上这么一直走下去嘛? 作家本人就是VR电影的主角 在菲利普·狄克的作品中,人工智能统治世界,人与机器共存于一个暗黑的、朋克金属世界的末日感是予人至深的印象。科幻作家在1982年去世。23年后,美国一位年轻的机器人工程师David Hanson做出了第一个人形机器人,名字就叫Philip。它是菲利普·狄克的机器替身。2016年,法国导演Pierre Zandrowicz拍摄了一部14分钟的VR电影,名字叫做“I,Philip”。 在这部全景视频体验中,观众就是作家的机器人替身Philip,以第一人称视角观看和与作家眼中的世界互动。观众在360度的场景中可以随意观察作家身边的一切。面对向作家提出问题的记者,体验这位脑子里有着超前思维的人如何观看这个世界。目前这部作品已经被法国的VR影院MK2收录了。 一位创造了末日赛博朋克经典的科幻作家,在离世近30年后,他的作品依然是技术和艺术世界最前卫的题材,这或许是这个依然现世青葱的世界对一位讲故事的人最好的致敬吧。 一个VR工作室的试错路径 创立于2009年的Secret Location,不像它的同行,同样来自加拿大的Felix&Paul工作室那么著名,也没有那么多的大牌客户。但是从2015年就与福克斯电视台合作可以看出,这家工作室也尝试走与传统影视大厂联手打造IP的VR体验的路径。 2016年被Entertainment One收购后,Secret Location开始建设自己的VR内容分发平台Vusr,想走一条内容变现的路子。到了2017年下半年,该工作室又开始尝试为线下体验提供内容,创建了基于线下体验店的运营管理平台Vusr Venue,这套系统可以为目前各种类型线下体验店提供内容及其后台管理。甚至近期,还推出了基于区块链的权限管理解决方案Vusr Spark。适用于向线下体验店销售作品的内容创造者。 这个区块链平台目前已经有包括Fruit Ninja VR,Smash Party VR 等在内的热门游戏。 Secret Location认为自己的VR内容平台面向的是高端体验市场。然而从这家工作室创业近10年来的“心路历程”可以看出,在内容创作、内容分发平台、线下体验店等商业模式的尝试都还没有获得真正的变现。VR技术变现的漫长市场化过程,是需要反复试错的基础和底气的。有创作实力、积累大量内容、有自家运营管理体系,关键是有金主包养,Secret Location是一个VR内容工作室不错的案例。 然而在IN2看来,支撑这一切试错的背后,最可贵的恰恰是一种既不亢奋又不挫败的从容心态。

带着神农逐鹿威尼斯电影节,《烈山氏》做到的不只是“讲中国故事”

在如今VR视频行业大浪淘沙的清洗期,最好的状态就是永远在路上。对于这句话,Pinta Studios不光深有体会,同样也是坚实的践行者。 去年9月,凭借首部VR动画短片《拾梦老人》杀入威尼斯国际电影节主竞赛单元之后,Pinta声名鹊起,迅速在国产VR动画领域占据了一席之地,并由此开始了其在VR行业的“大航海时代”。 但对于Pinta来说,这一切还只是刚刚开始。不久前结束的砂之盒2018青岛国际VR影像周上,凭借第二部作品《烈山氏》,Pinta一举拿下最佳中国沉浸影像奖。而新界线最新消息,既《拾梦老人》之后《烈山氏》再度入围威尼斯电影节VR竞赛单元,证明了自己的实力。 Pinta的名称灵感来源于大航海时代——十五世纪末,哥伦布率旗舰圣玛丽亚号,以及平塔号和尼尼雅号首次远航,最终平塔号船员率先发现了新大陆。在Pinta CEO雷峥蒙看来,自己现如今所做的事,同样也是在VR视频这片星辰大海上摸索中前行。 事实上,纵观整个国产VR市场Pinta的同行者不算多,而在其中Pinta算是“纸面实力”最强劲的一家。一方面源于资本市场的支持:目前为止Pinta已经拿到两轮融资,这在为数不多的国内VR影视团队中并不多见;另一方面则是源于团队的硬实力:核心团队雷峥蒙、啊呸为阿里出身,米粒则是曾参与过《大圣归来》等多部电影创作的老司机,一如Pinta成立一周年时雷峥蒙在朋友圈所写的那样,“这艘小船因为我们最优秀的船员加入而越来越有远航的能力”。 《烈山氏》的主人公为人尽皆知的上古神话人物——神农,这是一个关于中国风的故事。不久前,界线菌来到Pinta Studios,和其CEO雷峥蒙聊了聊关于《烈山氏》的故事,以及其背后团队的故事。 探索沉浸叙事的边界 毫无疑问《拾梦老人》是成功的,入选威尼斯电影节某种意义上证明了《拾梦老人》在眼下基于沉浸式叙事艺术探索道路上的价值,而12分钟的短片涵盖了24个SKU,22个品类的产品则证明了这部作品在商业上的价值。 但从雷峥蒙的角度出发《拾梦老人》仍有遗憾,或者说在探索沉浸式叙事的道路上,雷峥蒙想要的远不止如此。从这个角度说,《烈山氏》算是在继承了《拾梦老人》的成功经验后,又一部尝试突破的作品。 “《烈山氏》就是要把《拾梦老人》当中的遗憾解决掉。” 最先改变的是制作引擎,从Unity到Unreal,雷峥蒙想要在图形图像方面有更大的突破——“设计团队像脱缰的野马一样,Unity做不到的我们要在Unreal实现一遍。” 影视出身的团队,内心往往对于图形图像有着更高的追求,尤其是当制作引擎更换为图形图像处理能力更优的Unreal引擎之后。所以在最初制作《烈山氏》时Pinta团队爆发了,从远处的山、流动的云、体积雾,到近处的树、泥土、青苔和藤蔓,画面中的每一处场景Pinta都力求完美,但很快发现了问题所在,“如果说影视特效为100分的话,我们在VR动画中一上来就做到了80分,但目前VR能够支持的帧率大概只能到50分,只能一步步降低。” 其次是叙事风格的改变。《拾梦老人》整部影片是一个很温暖也很婉转的故事,情感表露较为收敛。但《烈山氏》则采用了完全不同的叙事风格,无论是神农快速移动的镜头还是与莨菪的打斗场面,直到最后变身燃烧形态,“燃”字足以贯彻作品始终。 最让雷峥蒙在意的,是给作品一个足够吸引人的“第一场戏”。对于一部影视作品来说,开场往往能为全篇奠定基调,这是《拾梦老人》没能做到的,也是《烈山氏》想要带给观众的,“《拾梦老人》第一场戏就是聚光灯打在高速公路上, 青年人把吉他扔掉,整体结构场景比较简单。我们希望的,是按下回车键的瞬间,立马把你带到一个新的世界去。” 场景优化、探索全新的叙事风格是一个费时且繁琐的过程,雷峥蒙告诉我们,整部作品从立项到最终优化完成,6个月时间经历了3到4次大方案修改,小范围优化不计其数,但为Pinta带来的收益显而易见——在不断摸索中,找到VR实时渲染的技术边缘,完成技术沉淀。 发行和商业变现 从某种程度来说,《拾梦老人》的成功成就了Pinta Studios。但雷峥蒙内心清楚的认识到,《拾梦老人》的影响力来源,并非在作品发行本身,而是入选威尼斯国际电影节。 “客观思考这件事后,我不会觉得这届观众不行,我在反思怎么才能让观众觉得作品是可以的。” 电影节驱动的发行模式,正是雷峥蒙反思过后的结果——在没有办法评价作品好坏的情况下,找到令观众信服的第三方作为评判依据。这或许是现阶段行业现状造成的无奈之举,但至少从目前来看这样的方式取得的效果远远优于直接发行。 为了保证观众能以比较好的状态去看到这部作品,雷峥蒙透露《烈山氏》只会在Steam、PSVR、Oculus等内容平台上进行发行。此外,Pinta将携手Jaunt联合出品,后者将成为《烈山氏》的独家发行方,这也是Pinta首次尝试联合出品的模式。 熟悉《拾梦老人》的观众一定不会忘记其中大大小小的商品植入,但在《烈山氏》当中,雷峥蒙又有了全新的玩法,“关于商业合作,我们看的很清楚,在不改变核心人物性格的情况下,改变某些动画行为,是促成我们合作成功的前提。” 和《拾梦老人》的商品植入不同,《烈山氏》正在尝试通过AR的方式进行,通过支付宝和京东的AR扫一扫,扫描相关品牌,便能出现神农的形象介绍品牌概括,甚至最后还能在神农的指引下领取相应的优惠券。 雷峥蒙介绍,目前已经和港荣蒸蛋糕以及爱康国宾达成合作,两大品牌均或多或少的和神农这一形象契合,“港荣蒸蛋糕一直都在追求食物本真,寻找食物最原始的状态,神农做的也是在追寻植物本身的属性;爱康国宾则是对身体全方位的保护,这一点和神农更是完美匹配。” 但对于雷峥蒙来说,本次合作最让他看中的地方在于,通过与两大品牌达成合作,所有的合作方都将成为《烈山氏》的入口,未来潜力巨大。更何况,通过这些商业合作还能为Pinta带来一定的现金流。 故事写在国际舞台也写给自己 “厉山氏,炎帝也,起于厉山,或曰烈山氏。” 短短十几分钟的时间,《烈山氏》以VR这一媒介刻画了从反色世界到内心的折磨再到无底深渊以及最终自己的主场四幕故事。而这也形象的讲述了神农收服一株植物的全过程。 都说一千个读者心中就有一千个哈姆雷特,同样虽然都是“炎黄子孙”,但想必每一个人心中的神农都会有所不同。作为中国上古神话中的典型人物,你能在《烈山氏》中找到太多和史书记载契合的地方,比如神农的水晶肚、带牛角的半人半兽形象以及神农百草鞭等等。但你又能够在《烈山氏》当中找到一些似乎和我们想象中不太一样的地方,比如《烈山氏》中的神农并不健壮,相反是个瘦弱灵巧的大叔形象,再比如神农用于记录植物属性的龟壳。 雷峥蒙告诉我们,关于《烈山氏》,Pinta要做的就是以现代人的审美观来阐述这个中国风题材的小故事。 选择中国风题材, 《拾梦老人》的成功给了雷峥蒙很大的信心,也给了他更大的野心——“全景视频的市场基本是面向全球,我觉得就应该在国际舞台上展现更中国风的东西,也是年轻一代身上应该背负的一点点使命。” 《拾梦老人》讲述了一个关于梦想的暖心故事,雷峥蒙表示,《烈山氏》讲述的是自我超越的故事,“神农在收服每一株植物的背后都有一场波澜壮阔的经历,这也是神农不断自我挑战自我超越的过程。当然,这个故事也是说给我们自己听。从创业到现在,我们经历了很多困难,现在正在经历困难,未来还会有新的挑战等着我们,我们也要通过不断的积累克服困难,迎接新的挑战。” 雷峥蒙提到的困难,并非只是Pinta所面临的,几乎全行业都面临着这样的现状,“VR行业整体商业化的程度还是偏低了。” 一般来说,文化作品主要的商业化模式包括版权、商业合作以及授权衍生三部分,这其中成熟产业最大的收入来自于版权。但目前的VR行业,版权市场成长速度慢,未来很长时间也难以发生太大改变。产业链不健全,成了不少国产VR内容厂商心中的痛。 写在最后 当雷峥蒙站在青岛国际VR影像周领奖台时,实际上Pinta第三部作品也即将制作完成。雷峥蒙透露,第三部作品对于图形图像的探索将走向另一个极端——纯手绘风,无需物理写实,在性能优化方面尝试做到机制,并尝试登陆一体机。 在内容创作方面,Pinta一直遵循的原则是:做文化电影最有意思的事情是不断的更新和创造。所以你看到,Pinta的每一部作品出来,目标并非是超越过去的自我,而是不断在新的领域挑战新的东西,并在不断的挑战过程中,探寻有趣内容的边缘和底线。 另外,“神农大战莨菪”的故事并非《烈山氏》的终结,在雷峥蒙的心中还藏着一个大胆的想法,“神农尝百草的故事我们只讲了一种,但实际上关于那段时期还有很多故事没有讲。关于上古时期,大家都有零碎的知识点,却没有连续性的完整故事记录,我帮大家串联起来,这就是机会。” 雷峥蒙透露,后续或许会以“烈山氏”的视角,制作大电影讲述一系列的故事。但相较于VR影视来说,大电影会是一个成本更高周期更长的制作过程,这些都是后话。

《银翼杀手》原著作者的小说将制作成VR电影

Secret Location表示,它将把《银翼杀手》原著作者Philip K. Dick的短篇小说《The Great C》改编成VR电影。 这部VR视频动画电影将于今天在威尼斯电影节首映,并于2018年第四季度首次亮相。它的故事线条丰富,动画环境优美,配乐动人。 《The Great C》将观众带到一个后世界末日的景观,其中人类的残余被一个名为The Great C的全能超级计算机统治。每年,附近的村庄被迫派一个年轻人去朝圣安抚神秘的机器——这是一个没有人回来的旅程。 这个故事讲述了克莱尔,一位年轻女子,当她的未婚夫被召唤参加一年一度的朝圣之旅时,她发现自己的生活被颠覆了。克莱尔被迫离开她村庄的安全区域,必须决定是否接受这个严酷社会的规则,或者反对现实她世界的压迫。 在《The Great C》中,Secret Location希望通过在编辑、构图和故事结构等领域利用电影技术来推动电影体验的界限,并使它们适应新媒体,让VR体验更走心。这种电影语言与实时,房间规模的角色和环境融合在一起,以VR视频为量身定制的讲故事风格吸引观众。 这将是有史以来第一次将Philip K. Dick的故事改编成VR。内容将可支持Oculus Rift、HTC Vive等。

国产作品《无主之城VR》、《烈山氏》、《地三仙》杀入威尼斯电影节主竞赛单元

7月25日获悉,世界三大电影节之一的威尼斯国际电影节公布了2018年主竞赛单元提名名单,由爱奇艺出品的《无主之城VR》、由Pinta Studios(平塔工作室)出品、Jaunt中国联合出品的国产VR视频动画电影《烈山氏》以及Sandman Studio的《地三仙》成功入围竞赛单元的叙事小组,其中Pinta Studios和Sandman Studio已经是第二次入围威尼斯影展的VR单元。 《无主之城VR》是爱奇艺VR打造的首部全CG科幻大片,改编自爱奇艺2019年同名超级剧集《无主之城》,由不闹映画配合承制完成。影片讲述了在人工智能已经觉醒的未来,观众扮演的超级人工智能π无意中卷入了人类与机器人的纷争,被迫踏上了一场惊险逃亡之旅…… 而《烈山氏》则取材中国上古神话“神农尝百草”,讲述炎帝神农偶食致幻毒草莨菪,并在幻境中与毒物幻化之妖兽大战。 《地三仙》讲述了一个关于建国后集体成精的萝卜们的故事。这是个轻松愉快的喜剧,游戏性会更强,玩家将与三个小萝卜进行一段紧张有趣的探险。除了为体验者构建一个别样的场景,交互的引入也同样是为了通过增强临场感而丰富整场沉浸体验,更大程度上调动参与者的情感共鸣。 国内三作品成功杀入威尼斯电影节VR视频主竞赛单元,对整个行业来说无疑是一大强心针,期待它们的优异表现!

为宣传电影 道森新片《摩天营救》VR体验将登陆北美特定影院

由美国传奇影业出品的动作电影《摩天营救》即将上映,为了宣传该电影,某些选定的AMC影院内将提供一个特别的VR体验。 7月4日至8日期间,在北美地区特定的影院内,顾客将能获得该影片的VR视频体验,感受道森在电影中的惊险跳跃。 据了解,道森本人已经尝试过这款VR视频体验了,不过他在推特上承认自己没有通过VR视频体验带来的挑战,他鼓励人们自己去尝试,并提醒道:“不要往下看!” 《摩天营救》由罗森·马歇尔·瑟伯执导,道恩·强森、内芙·坎贝尔、黄经汉联合主演。该片故事设定在香港某最高建筑大楼内,某天大楼突然失火,而安保威尔却被怀疑为纵火嫌疑犯。他必需证明自己清白的同时拯救被困在大楼里的家人的故事。影片将于7月13日在北美上映,并将于7月20日在中国大陆上映。

VR成人娱乐厂商VR Bangers发布6K视频内容标准:提供更高清画质

近日,VR成人电影制作商VR Bangers正式将6K标准引入VR视频中。这项新技术基本上可以翻倍原来4K UHD VR视频的平滑度。对于正在不断引领创新的VR Bangers而言,为用户带来8K体验可能只是时间问题。不过,VR Bangers暂时没有透露未来的计划。 4K超高清分辨率(又名2160P)最初是为电影院而设计,摄像头可高达8294400像素(3840×2160)。但由于此技术尚未完全普及,因而不是所有影院都能支持如此高的分辨率。6K(3160p)则远远超出了这个范围,甚至可以达到19415040像素(6144×3160),从而为用户提供更流畅、更逼真的VR体验。 VR Bangers首席技术官Boris Smirnoff表示:“你看过4K UHD VR视频吗?是不是感觉画面非常清晰,仿佛就在现场一般?那么现在想象一下,我们可以将你刚刚观看的视频以更高的分辨率呈现出来,为你提供更为沉浸式的体验。这正是6K标准所能做到的事情。”  

VR影片《寻梦环游记》和《银翼杀手》获2018艾美奖提名

近两年,VR影视作品越来越受关注,并在艾美屡获殊荣,比如2015年的《AMEX Unstaged》、《Sleepy Hollow》,2016年的《Henry》和2017年的《Pearl》、《The People’s House》。今年,又有VR影片获得了艾美奖提名。 由洛杉矶Magnopus工作室为Oculus VR头显打造的VR体验《Coco VR》和《银翼杀手 2049: Memory Lab》均获得2018艾美奖最佳原创交互式节目提名。此外,获提名的还有GoogleSpotlight Stories的首个VR版涂鸦《Back To The Moon》、NASA JPL: Cassini’s Grand Finale和VR体验《蜘蛛侠:英雄归来》。 《Coco VR》作为皮克斯的首个VR视频项目很值得关注,它是一款交互式多人VR视频体验,为Oculus Rift和Gear VR用户提供了一部大型动画电影的幕后花絮,将用户带到死亡之地,允许他们以一副骨架的形象进行探索Coco的世界。而《银翼杀手2049: Memory Lab》虽然不是多人游戏,但它允许玩家驾驶飞行汽车穿梭在未来的洛杉矶街头,开始一场追逐大战。体验中的场景十分逼真,仿佛玩家就置身于《银翼杀手》的世界中。 据悉,第70届艾美奖将于9月17日在洛杉矶诺基亚剧场举行颁奖典礼。