带着神农逐鹿威尼斯电影节,《烈山氏》做到的不只是“讲中国故事”

在如今VR视频行业大浪淘沙的清洗期,最好的状态就是永远在路上。对于这句话,Pinta Studios不光深有体会,同样也是坚实的践行者。

去年9月,凭借首部VR动画短片《拾梦老人》杀入威尼斯国际电影节主竞赛单元之后,Pinta声名鹊起,迅速在国产VR动画领域占据了一席之地,并由此开始了其在VR行业的“大航海时代”。

但对于Pinta来说,这一切还只是刚刚开始。不久前结束的砂之盒2018青岛国际VR影像周上,凭借第二部作品《烈山氏》,Pinta一举拿下最佳中国沉浸影像奖。而新界线最新消息,既《拾梦老人》之后《烈山氏》再度入围威尼斯电影节VR竞赛单元,证明了自己的实力。

Pinta的名称灵感来源于大航海时代——十五世纪末,哥伦布率旗舰圣玛丽亚号,以及平塔号和尼尼雅号首次远航,最终平塔号船员率先发现了新大陆。在Pinta CEO雷峥蒙看来,自己现如今所做的事,同样也是在VR视频这片星辰大海上摸索中前行。

事实上,纵观整个国产VR市场Pinta的同行者不算多,而在其中Pinta算是“纸面实力”最强劲的一家。一方面源于资本市场的支持:目前为止Pinta已经拿到两轮融资,这在为数不多的国内VR影视团队中并不多见;另一方面则是源于团队的硬实力:核心团队雷峥蒙、啊呸为阿里出身,米粒则是曾参与过《大圣归来》等多部电影创作的老司机,一如Pinta成立一周年时雷峥蒙在朋友圈所写的那样,“这艘小船因为我们最优秀的船员加入而越来越有远航的能力”。

《烈山氏》的主人公为人尽皆知的上古神话人物——神农,这是一个关于中国风的故事。不久前,界线菌来到Pinta Studios,和其CEO雷峥蒙聊了聊关于《烈山氏》的故事,以及其背后团队的故事。

探索沉浸叙事的边界

毫无疑问《拾梦老人》是成功的,入选威尼斯电影节某种意义上证明了《拾梦老人》在眼下基于沉浸式叙事艺术探索道路上的价值,而12分钟的短片涵盖了24个SKU,22个品类的产品则证明了这部作品在商业上的价值。

但从雷峥蒙的角度出发《拾梦老人》仍有遗憾,或者说在探索沉浸式叙事的道路上,雷峥蒙想要的远不止如此。从这个角度说,《烈山氏》算是在继承了《拾梦老人》的成功经验后,又一部尝试突破的作品。

“《烈山氏》就是要把《拾梦老人》当中的遗憾解决掉。”

最先改变的是制作引擎,从Unity到Unreal,雷峥蒙想要在图形图像方面有更大的突破——“设计团队像脱缰的野马一样,Unity做不到的我们要在Unreal实现一遍。”

影视出身的团队,内心往往对于图形图像有着更高的追求,尤其是当制作引擎更换为图形图像处理能力更优的Unreal引擎之后。所以在最初制作《烈山氏》时Pinta团队爆发了,从远处的山、流动的云、体积雾,到近处的树、泥土、青苔和藤蔓,画面中的每一处场景Pinta都力求完美,但很快发现了问题所在,“如果说影视特效为100分的话,我们在VR动画中一上来就做到了80分,但目前VR能够支持的帧率大概只能到50分,只能一步步降低。”

其次是叙事风格的改变。《拾梦老人》整部影片是一个很温暖也很婉转的故事,情感表露较为收敛。但《烈山氏》则采用了完全不同的叙事风格,无论是神农快速移动的镜头还是与莨菪的打斗场面,直到最后变身燃烧形态,“燃”字足以贯彻作品始终。

最让雷峥蒙在意的,是给作品一个足够吸引人的“第一场戏”。对于一部影视作品来说,开场往往能为全篇奠定基调,这是《拾梦老人》没能做到的,也是《烈山氏》想要带给观众的,“《拾梦老人》第一场戏就是聚光灯打在高速公路上, 青年人把吉他扔掉,整体结构场景比较简单。我们希望的,是按下回车键的瞬间,立马把你带到一个新的世界去。”

场景优化、探索全新的叙事风格是一个费时且繁琐的过程,雷峥蒙告诉我们,整部作品从立项到最终优化完成,6个月时间经历了3到4次大方案修改,小范围优化不计其数,但为Pinta带来的收益显而易见——在不断摸索中,找到VR实时渲染的技术边缘,完成技术沉淀。

发行和商业变现

从某种程度来说,《拾梦老人》的成功成就了Pinta Studios。但雷峥蒙内心清楚的认识到,《拾梦老人》的影响力来源,并非在作品发行本身,而是入选威尼斯国际电影节。

“客观思考这件事后,我不会觉得这届观众不行,我在反思怎么才能让观众觉得作品是可以的。”

电影节驱动的发行模式,正是雷峥蒙反思过后的结果——在没有办法评价作品好坏的情况下,找到令观众信服的第三方作为评判依据。这或许是现阶段行业现状造成的无奈之举,但至少从目前来看这样的方式取得的效果远远优于直接发行。

为了保证观众能以比较好的状态去看到这部作品,雷峥蒙透露《烈山氏》只会在Steam、PSVR、Oculus等内容平台上进行发行。此外,Pinta将携手Jaunt联合出品,后者将成为《烈山氏》的独家发行方,这也是Pinta首次尝试联合出品的模式。

熟悉《拾梦老人》的观众一定不会忘记其中大大小小的商品植入,但在《烈山氏》当中,雷峥蒙又有了全新的玩法,“关于商业合作,我们看的很清楚,在不改变核心人物性格的情况下,改变某些动画行为,是促成我们合作成功的前提。”

和《拾梦老人》的商品植入不同,《烈山氏》正在尝试通过AR的方式进行,通过支付宝和京东的AR扫一扫,扫描相关品牌,便能出现神农的形象介绍品牌概括,甚至最后还能在神农的指引下领取相应的优惠券。

雷峥蒙介绍,目前已经和港荣蒸蛋糕以及爱康国宾达成合作,两大品牌均或多或少的和神农这一形象契合,“港荣蒸蛋糕一直都在追求食物本真,寻找食物最原始的状态,神农做的也是在追寻植物本身的属性;爱康国宾则是对身体全方位的保护,这一点和神农更是完美匹配。”

但对于雷峥蒙来说,本次合作最让他看中的地方在于,通过与两大品牌达成合作,所有的合作方都将成为《烈山氏》的入口,未来潜力巨大。更何况,通过这些商业合作还能为Pinta带来一定的现金流。

故事写在国际舞台也写给自己

“厉山氏,炎帝也,起于厉山,或曰烈山氏。”

短短十几分钟的时间,《烈山氏》以VR这一媒介刻画了从反色世界到内心的折磨再到无底深渊以及最终自己的主场四幕故事。而这也形象的讲述了神农收服一株植物的全过程。

都说一千个读者心中就有一千个哈姆雷特,同样虽然都是“炎黄子孙”,但想必每一个人心中的神农都会有所不同。作为中国上古神话中的典型人物,你能在《烈山氏》中找到太多和史书记载契合的地方,比如神农的水晶肚、带牛角的半人半兽形象以及神农百草鞭等等。但你又能够在《烈山氏》当中找到一些似乎和我们想象中不太一样的地方,比如《烈山氏》中的神农并不健壮,相反是个瘦弱灵巧的大叔形象,再比如神农用于记录植物属性的龟壳。

雷峥蒙告诉我们,关于《烈山氏》,Pinta要做的就是以现代人的审美观来阐述这个中国风题材的小故事。

选择中国风题材, 《拾梦老人》的成功给了雷峥蒙很大的信心,也给了他更大的野心——“全景视频的市场基本是面向全球,我觉得就应该在国际舞台上展现更中国风的东西,也是年轻一代身上应该背负的一点点使命。”

《拾梦老人》讲述了一个关于梦想的暖心故事,雷峥蒙表示,《烈山氏》讲述的是自我超越的故事,“神农在收服每一株植物的背后都有一场波澜壮阔的经历,这也是神农不断自我挑战自我超越的过程。当然,这个故事也是说给我们自己听。从创业到现在,我们经历了很多困难,现在正在经历困难,未来还会有新的挑战等着我们,我们也要通过不断的积累克服困难,迎接新的挑战。”

雷峥蒙提到的困难,并非只是Pinta所面临的,几乎全行业都面临着这样的现状,“VR行业整体商业化的程度还是偏低了。”

一般来说,文化作品主要的商业化模式包括版权、商业合作以及授权衍生三部分,这其中成熟产业最大的收入来自于版权。但目前的VR行业,版权市场成长速度慢,未来很长时间也难以发生太大改变。产业链不健全,成了不少国产VR内容厂商心中的痛。

写在最后

当雷峥蒙站在青岛国际VR影像周领奖台时,实际上Pinta第三部作品也即将制作完成。雷峥蒙透露,第三部作品对于图形图像的探索将走向另一个极端——纯手绘风,无需物理写实,在性能优化方面尝试做到机制,并尝试登陆一体机。

在内容创作方面,Pinta一直遵循的原则是:做文化电影最有意思的事情是不断的更新和创造。所以你看到,Pinta的每一部作品出来,目标并非是超越过去的自我,而是不断在新的领域挑战新的东西,并在不断的挑战过程中,探寻有趣内容的边缘和底线。

另外,“神农大战莨菪”的故事并非《烈山氏》的终结,在雷峥蒙的心中还藏着一个大胆的想法,“神农尝百草的故事我们只讲了一种,但实际上关于那段时期还有很多故事没有讲。关于上古时期,大家都有零碎的知识点,却没有连续性的完整故事记录,我帮大家串联起来,这就是机会。”

雷峥蒙透露,后续或许会以“烈山氏”的视角,制作大电影讲述一系列的故事。但相较于VR影视来说,大电影会是一个成本更高周期更长的制作过程,这些都是后话。

《银翼杀手》原著作者的小说将制作成VR电影

Secret Location表示,它将把《银翼杀手》原著作者Philip K. Dick的短篇小说《The Great C》改编成VR电影

这部VR视频动画电影将于今天在威尼斯电影节首映,并于2018年第四季度首次亮相。它的故事线条丰富,动画环境优美,配乐动人。

《The Great C》将观众带到一个后世界末日的景观,其中人类的残余被一个名为The Great C的全能超级计算机统治。每年,附近的村庄被迫派一个年轻人去朝圣安抚神秘的机器——这是一个没有人回来的旅程。

这个故事讲述了克莱尔,一位年轻女子,当她的未婚夫被召唤参加一年一度的朝圣之旅时,她发现自己的生活被颠覆了。克莱尔被迫离开她村庄的安全区域,必须决定是否接受这个严酷社会的规则,或者反对现实她世界的压迫。

在《The Great C》中,Secret Location希望通过在编辑、构图和故事结构等领域利用电影技术来推动电影体验的界限,并使它们适应新媒体,让VR体验更走心。这种电影语言与实时,房间规模的角色和环境融合在一起,以VR视频为量身定制的讲故事风格吸引观众。

这将是有史以来第一次将Philip K. Dick的故事改编成VR。内容将可支持Oculus Rift、HTC Vive等。

国产作品《无主之城VR》、《烈山氏》、《地三仙》杀入威尼斯电影节主竞赛单元

7月25日获悉,世界三大电影节之一的威尼斯国际电影节公布了2018年主竞赛单元提名名单,由爱奇艺出品的《无主之城VR》、由Pinta Studios(平塔工作室)出品、Jaunt中国联合出品的国产VR视频动画电影《烈山氏》以及Sandman Studio的《地三仙》成功入围竞赛单元的叙事小组,其中Pinta Studios和Sandman Studio已经是第二次入围威尼斯影展的VR单元。

《无主之城VR》是爱奇艺VR打造的首部全CG科幻大片,改编自爱奇艺2019年同名超级剧集《无主之城》,由不闹映画配合承制完成。影片讲述了在人工智能已经觉醒的未来,观众扮演的超级人工智能π无意中卷入了人类与机器人的纷争,被迫踏上了一场惊险逃亡之旅……

而《烈山氏》则取材中国上古神话“神农尝百草”,讲述炎帝神农偶食致幻毒草莨菪,并在幻境中与毒物幻化之妖兽大战。

《地三仙》讲述了一个关于建国后集体成精的萝卜们的故事。这是个轻松愉快的喜剧,游戏性会更强,玩家将与三个小萝卜进行一段紧张有趣的探险。除了为体验者构建一个别样的场景,交互的引入也同样是为了通过增强临场感而丰富整场沉浸体验,更大程度上调动参与者的情感共鸣。

国内三作品成功杀入威尼斯电影节VR视频主竞赛单元,对整个行业来说无疑是一大强心针,期待它们的优异表现!

为宣传电影 道森新片《摩天营救》VR体验将登陆北美特定影院

由美国传奇影业出品的动作电影《摩天营救》即将上映,为了宣传该电影,某些选定的AMC影院内将提供一个特别的VR体验。

7月4日至8日期间,在北美地区特定的影院内,顾客将能获得该影片的VR视频体验,感受道森在电影中的惊险跳跃。

据了解,道森本人已经尝试过这款VR视频体验了,不过他在推特上承认自己没有通过VR视频体验带来的挑战,他鼓励人们自己去尝试,并提醒道:“不要往下看!”

《摩天营救》由罗森·马歇尔·瑟伯执导,道恩·强森、内芙·坎贝尔、黄经汉联合主演。该片故事设定在香港某最高建筑大楼内,某天大楼突然失火,而安保威尔却被怀疑为纵火嫌疑犯。他必需证明自己清白的同时拯救被困在大楼里的家人的故事。影片将于7月13日在北美上映,并将于7月20日在中国大陆上映。

VR成人娱乐厂商VR Bangers发布6K视频内容标准:提供更高清画质

近日,VR成人电影制作商VR Bangers正式将6K标准引入VR视频中。这项新技术基本上可以翻倍原来4K UHD VR视频的平滑度。对于正在不断引领创新的VR Bangers而言,为用户带来8K体验可能只是时间问题。不过,VR Bangers暂时没有透露未来的计划。

4K超高清分辨率(又名2160P)最初是为电影院而设计,摄像头可高达8294400像素(3840×2160)。但由于此技术尚未完全普及,因而不是所有影院都能支持如此高的分辨率。6K(3160p)则远远超出了这个范围,甚至可以达到19415040像素(6144×3160),从而为用户提供更流畅、更逼真的VR体验。

VR Bangers首席技术官Boris Smirnoff表示:“你看过4K UHD VR视频吗?是不是感觉画面非常清晰,仿佛就在现场一般?那么现在想象一下,我们可以将你刚刚观看的视频以更高的分辨率呈现出来,为你提供更为沉浸式的体验。这正是6K标准所能做到的事情。”

 

VR影片《寻梦环游记》和《银翼杀手》获2018艾美奖提名

近两年,VR影视作品越来越受关注,并在艾美屡获殊荣,比如2015年的《AMEX Unstaged》、《Sleepy Hollow》,2016年的《Henry》和2017年的《Pearl》、《The People’s House》。今年,又有VR影片获得了艾美奖提名。

由洛杉矶Magnopus工作室为Oculus VR头显打造的VR体验《Coco VR》和《银翼杀手 2049: Memory Lab》均获得2018艾美奖最佳原创交互式节目提名。此外,获提名的还有GoogleSpotlight Stories的首个VR版涂鸦《Back To The Moon》、NASA JPL: Cassini’s Grand Finale和VR体验《蜘蛛侠:英雄归来》。

《Coco VR》作为皮克斯的首个VR视频项目很值得关注,它是一款交互式多人VR视频体验,为Oculus Rift和Gear VR用户提供了一部大型动画电影的幕后花絮,将用户带到死亡之地,允许他们以一副骨架的形象进行探索Coco的世界。而《银翼杀手2049: Memory Lab》虽然不是多人游戏,但它允许玩家驾驶飞行汽车穿梭在未来的洛杉矶街头,开始一场追逐大战。体验中的场景十分逼真,仿佛玩家就置身于《银翼杀手》的世界中。

据悉,第70届艾美奖将于9月17日在洛杉矶诺基亚剧场举行颁奖典礼。

西雅图国际电影节VR区引入Pixvana新功能Auto Play

西雅图国际电影节(简称SIFF)将于本周晚些时候举行,与大多数当代电影节一样,SIFF将拥有自己专属的VR区。如何向广大观众展示身临其境的VR电影可谓是一项挑战,因此SIFF宣布与沉浸科技创业公司Pixvana合作,运用该公司的SPIN Studio平台和Auto Play功能为电影节增色。

SIFF VR Zone将利用Pixvana开发的全新VR Casting(注塑)技术,该技术可将内容从SPIN Studio分发到多个VR头显,轻松管理。另外,Auto Play的加入旨在为与会者提供无缝体验,在观众戴上头显时自动启动选定的VR节目。观看者无需使用头显遥控器,并且有效避免了从VR体验中闪退这种意外情况。

目前确认的SIFF VR区内容包括:《Space Explorers: A New Dawn》、《The Other Dakar, The Visigoths》,《Dreaming in Za’atari:Stories After Syria》、《Aeronaut》等等。

“在SIFF中,我们致力于将电影创作者的创意,转化为沉浸式的观影体验,并通过展示这种新媒体中电影制作的特质,让来自世界各地的观众感受到VR视频的力量,”SIFF执行官Sara Wilke表示。“Pixvana的技术可以为与会者提供最高品质的观看体验。我们很高兴能与Pixvana合作推动VR这种独特的电影体验的发展。”

从圣丹斯到戛纳,为什么说VR电影的商业模式正走向成熟

当今年美国圣丹斯电影节在统计交易额时,《Spheres》并未计入在内。《Spheres》被VR视频影视发行公司CityLights以7位数(140万美元)收购。这也将成为电影史上的一座里程碑。

《Spheres》的完整版将在Oculus Rift上亮相,之后CityLights将进一步拓展该系列的发行渠道。《Spheres》是在Oculus和Intel的支持下制作出来的。

目前只公布了《Spheres》的第一集“Songs of Spacetime”。影片中观众将进入黑洞的中心,去探索宇宙中歌声的源头。在这段交互式VR体验中,引力波的突破性发现将改变我们看待宇宙的方式。

《Spheres》的成功对于今年的戛纳电影节(Cannes Market)新开设的创新单元“Next”来说,无疑是一个好消息。这一单元将展示25多部影片,比如Christopher Nolan执导的《敦刻尔克》和Wes Anderson执导的《犬之岛》等。

在今年的戛纳电影节中,专门设置了VR放映厅;吊舱式旅行者座椅,其程序可用于操控观众的座位,比如剧烈的晃动,以及带有刺激感官的效果;另外还有由英特尔全球内容科技战略师Ravi Velhal主持的,关于影院VR体验和沉浸式科技未来的主题会议。

另外,据2月份的研究和市场调查显示:今年VR市场的市值达79亿美元,预计到2023年将达到340.8亿美元。VR在游戏和娱乐领域的广泛应用被视为收入的主要驱动因素。

而史蒂文·斯皮尔伯格执导的VR主题影片《头号玩家》创造的5.54亿美元的全球票房,只是激发了人们对VR的兴趣。要说VR在5年后的发展趋势——电影与Oculus Rift之间的合作,会如何演变?如何融入到叙事电影制作和戏剧展览中?这仍然是一个悬而未决的问题。

“在VR视频中和电影院观看电影是完全不同的体验。但是正如MPAA(美国电影协会)指出的那样,大多数消费者都会选择多个平台,通过多种渠道获得观影体验。所以如果他们在电影院时,能引起他们对VR的兴趣,我认为这对于VR的整体发展势头将会有很大的帮助。”美国影院业主协会媒体研究的负责人 Phil Contrino表示。

戛纳电影节的执行总监Jerome Paillard说,一个完整的VR电影产业链条,应该包括赞助、广告、品牌植入、以及来自电影院这样的VR线下渠道的分成。

目前,VR电影并没有形成一个完善的商业模式,所以我们不能说圣丹斯电影节打开了市场。《Spheres》这个项目获得了一定的成功,但之后能否再创辉煌还有待观察。VR视频还处于早期的发展阶段,但由于它受到不同品牌的关注和兴趣,这对技术公司来说是个好消息。”

与此同时,影院巨头们也开始尝试运用新技术打开市场。Imax已推出了七个VR中心,其中一些是与AMC Theatres和Regal Cinemas合作,分别设在在纽约、洛杉矶、多伦多、英国曼彻斯特、曼谷和上海。

除此之外,Imax还设立了一个价值5000万美元的“VR内容基金会”,并与华纳兄弟和Home Entertainment合作,共同合作、制作VR项目(包括动作冒险电影《正义联盟》)。

美国AMC影院(包含21世纪福克斯公司、美高梅电影公司MGM、华纳兄弟等)为科技创业公司Dreamscape Immersive投资4000多万美元,并预计在明年开放6个“VR影院”。

喜满客影城(Cinemark)将于今年夏天在其旗舰剧院“West Plano”开设VR体验。今年4月份,美国帝王娱乐集团(Regal Entertainment Group)推出了一款以交互式AR为特色的新型可收藏的电影杂志。

戛纳电影节在过去三年中一直致力于在其Next单元中引入VR元素。继圣丹斯电影节、SXSW科技艺术节、翠贝卡电影节和威尼斯电影节这四大电影节之后,成为第五个引入VR影片的电影节。2017年,VR短片《肉与沙》成为首部进入戛纳正式展映单元的VR作品。这些国际主流电影界的消息一定程度上显示了VR在电影行业的重要性,戛纳电影节的口碑也因此得到了提升。

“在过去的几年里,电影业已经发生了巨大变化,VR不仅是一种新兴技术,同时为电影视听语言带去了新的变革。”Aronofsky表示:“观众希望随时随地都可以看电影、听故事,这是一件好事,但这可能意味着VR参展商需要打破管理,并重塑电影的表现形式。”

《卡罗大冒险: 巨蛋》测评:影游结合,首款支持位移的VR电影

提到VR电影,很多人会想到Oculus Story Studio打造的《Lost》、《Henry》、《Dear Angelica》。这些VR电影在剧情、交互等方面进行了尝试,并获得了一致好评。

而直到目前,VR电影的概念依然饱受争议。有人说VR电影其实本质上就是游戏,相比传统电影的拍摄办法,VR电影的整个创作系统似乎是与前者相违背的;而也有人坚信VR电影会最终颠覆传统电影。

究竟谁对谁错?一时半会还真分不出个“胜负”来。而直体验了VR电影《卡罗大冒险: 巨蛋》(英文名Cairo’s Tale: The Big Egg)之后,才似乎找到了这个问题的答案。

一般来说,国内VR视频主要以单一叙事为多数。而《卡罗大冒险: 巨蛋》是少有的具有完整世界观的VR电影作品。

在体验过程中,故事的主线围绕着一个莫名而来的蛋展开,向观众讲述了主人公卡罗和好友呆瓜鸡从第一眼看到巨蛋从天而降的极度恐惧到最终与蛋建立真挚友谊的故事,具有较强寓教于乐的效用。

斥资近300万,只为打造影游结合精品

《卡罗大冒险: 巨蛋》仅有7分钟时长,而响山科技(《卡罗大冒险: 巨蛋》制作商)创始人史渊却告诉87君,这样一个短片却是斥资近300万打造而成的。

而在体验过程中,不难发现《卡罗大冒险: 巨蛋》从画面呈现、交互方式上做出了多处创新型的尝试。

声光效取代对白

在影片的开头,一个小机器人在地面上缓慢行驶。但机器人只有一个茶杯的大小。然而,小机器人发出的“哔哔”声立刻吸引了我的注意力,循着声音便很快找到了它。

紧接着,它从地面飞起跃然到桌面却不知为何一头撞上了桌面中央的花瓶,花瓶中无数蓝色蝴蝶组成的花瓣瞬间翩翩起舞起来。训着它们飞行的轨迹,我刚好看到了呆瓜鸡从二楼走下。

上面描述的是VR视频开头的一小段,不难看出整个过程中没有任何对白出现,只是通过音效和光效来引导观众的关注点。实际上,这部VR电影全篇都没有对白,而是全程通过主人公的动作、眼神、声音和光效完成对故事剧情的层层递进。

在体验过后,对这样的交互方式并没有感受到不适应,反而觉得有一种更强的沉浸感。而当你关注人物的表情和动作时,人物形象也就在你的眼里活了起来。

支持小范围位移

电影的最后,悬挂在房顶的巨大吊灯突然掉下,而它刚好就在我的头顶上。下意识之下,我做出了快速躲闪的姿势,有趣的是竟然真的躲过了挨砸的结局。

对此,史渊说,这部VR影片采用了游戏中使用的实时换面演算技术,实现了VR电影与观众的实时交互。简单来说,你可以通过位移实现小范围内的空间漫游。

在这之后,第二次体验了电影——当呆瓜鸡在画板上画画时,滑板实际上是背对观众的,如果便尝试绕过画板凑上去看,就可以看到正面呆瓜鸡正在画板上画水果。

一般来说,VR电影在制作完成之后就是360度视频,无论观众如何移动,视频中的位置是不会改变的。而《卡罗大冒险: 巨蛋》却支持小范围的随意移动,这使得交互更加自然,增强了沉浸感。

实现上面的创新性观影体验并不容易。

史渊表示,《卡罗大冒险: 巨蛋》主体其实相当于一个一气呵成的长镜头,长达7分钟,关于角色的走位、时间点节奏都是非常复杂的调整过程,对于团队来说是个高挑战。

另外,为了保证画面的精细度,该影片选择了UE4引擎,而再加入实时换面演算技术,这会很大程度上增加制作的成本,这也是此次《卡罗大冒险: 巨蛋》的制作斥资近300万的最大原因之一。

而对于史渊来说,这一切的付出都是值得的。早在《卡罗大冒险: 巨蛋》之前,响山科技就在动画、电影、游戏领域布局过《卡罗大冒险》的其他作品,而培养公司的专属IP是史渊一直以来坚定地信念。

总的来说,《卡罗大冒险: 巨蛋》的画质精美、完整的故事剧情和创新的交互体验为这部仅7分钟的VR电影加分不少。但在实际体验中,在没有提示的情况下很难发现可位移的这个创新点,如果在序幕部分加以说明或许会更好。