国产作品《无主之城VR》、《烈山氏》、《地三仙》杀入威尼斯电影节主竞赛单元

7月25日获悉,世界三大电影节之一的威尼斯国际电影节公布了2018年主竞赛单元提名名单,由爱奇艺出品的《无主之城VR》、由Pinta Studios(平塔工作室)出品、Jaunt中国联合出品的国产VR视频动画电影《烈山氏》以及Sandman Studio的《地三仙》成功入围竞赛单元的叙事小组,其中Pinta Studios和Sandman Studio已经是第二次入围威尼斯影展的VR单元。

《无主之城VR》是爱奇艺VR打造的首部全CG科幻大片,改编自爱奇艺2019年同名超级剧集《无主之城》,由不闹映画配合承制完成。影片讲述了在人工智能已经觉醒的未来,观众扮演的超级人工智能π无意中卷入了人类与机器人的纷争,被迫踏上了一场惊险逃亡之旅……

而《烈山氏》则取材中国上古神话“神农尝百草”,讲述炎帝神农偶食致幻毒草莨菪,并在幻境中与毒物幻化之妖兽大战。

《地三仙》讲述了一个关于建国后集体成精的萝卜们的故事。这是个轻松愉快的喜剧,游戏性会更强,玩家将与三个小萝卜进行一段紧张有趣的探险。除了为体验者构建一个别样的场景,交互的引入也同样是为了通过增强临场感而丰富整场沉浸体验,更大程度上调动参与者的情感共鸣。

国内三作品成功杀入威尼斯电影节VR视频主竞赛单元,对整个行业来说无疑是一大强心针,期待它们的优异表现!

为宣传电影 道森新片《摩天营救》VR体验将登陆北美特定影院

由美国传奇影业出品的动作电影《摩天营救》即将上映,为了宣传该电影,某些选定的AMC影院内将提供一个特别的VR体验。

7月4日至8日期间,在北美地区特定的影院内,顾客将能获得该影片的VR视频体验,感受道森在电影中的惊险跳跃。

据了解,道森本人已经尝试过这款VR视频体验了,不过他在推特上承认自己没有通过VR视频体验带来的挑战,他鼓励人们自己去尝试,并提醒道:“不要往下看!”

《摩天营救》由罗森·马歇尔·瑟伯执导,道恩·强森、内芙·坎贝尔、黄经汉联合主演。该片故事设定在香港某最高建筑大楼内,某天大楼突然失火,而安保威尔却被怀疑为纵火嫌疑犯。他必需证明自己清白的同时拯救被困在大楼里的家人的故事。影片将于7月13日在北美上映,并将于7月20日在中国大陆上映。

VR成人娱乐厂商VR Bangers发布6K视频内容标准:提供更高清画质

近日,VR成人电影制作商VR Bangers正式将6K标准引入VR视频中。这项新技术基本上可以翻倍原来4K UHD VR视频的平滑度。对于正在不断引领创新的VR Bangers而言,为用户带来8K体验可能只是时间问题。不过,VR Bangers暂时没有透露未来的计划。

4K超高清分辨率(又名2160P)最初是为电影院而设计,摄像头可高达8294400像素(3840×2160)。但由于此技术尚未完全普及,因而不是所有影院都能支持如此高的分辨率。6K(3160p)则远远超出了这个范围,甚至可以达到19415040像素(6144×3160),从而为用户提供更流畅、更逼真的VR体验。

VR Bangers首席技术官Boris Smirnoff表示:“你看过4K UHD VR视频吗?是不是感觉画面非常清晰,仿佛就在现场一般?那么现在想象一下,我们可以将你刚刚观看的视频以更高的分辨率呈现出来,为你提供更为沉浸式的体验。这正是6K标准所能做到的事情。”

 

VR影片《寻梦环游记》和《银翼杀手》获2018艾美奖提名

近两年,VR影视作品越来越受关注,并在艾美屡获殊荣,比如2015年的《AMEX Unstaged》、《Sleepy Hollow》,2016年的《Henry》和2017年的《Pearl》、《The People’s House》。今年,又有VR影片获得了艾美奖提名。

由洛杉矶Magnopus工作室为Oculus VR头显打造的VR体验《Coco VR》和《银翼杀手 2049: Memory Lab》均获得2018艾美奖最佳原创交互式节目提名。此外,获提名的还有GoogleSpotlight Stories的首个VR版涂鸦《Back To The Moon》、NASA JPL: Cassini’s Grand Finale和VR体验《蜘蛛侠:英雄归来》。

《Coco VR》作为皮克斯的首个VR视频项目很值得关注,它是一款交互式多人VR视频体验,为Oculus Rift和Gear VR用户提供了一部大型动画电影的幕后花絮,将用户带到死亡之地,允许他们以一副骨架的形象进行探索Coco的世界。而《银翼杀手2049: Memory Lab》虽然不是多人游戏,但它允许玩家驾驶飞行汽车穿梭在未来的洛杉矶街头,开始一场追逐大战。体验中的场景十分逼真,仿佛玩家就置身于《银翼杀手》的世界中。

据悉,第70届艾美奖将于9月17日在洛杉矶诺基亚剧场举行颁奖典礼。

西雅图国际电影节VR区引入Pixvana新功能Auto Play

西雅图国际电影节(简称SIFF)将于本周晚些时候举行,与大多数当代电影节一样,SIFF将拥有自己专属的VR区。如何向广大观众展示身临其境的VR电影可谓是一项挑战,因此SIFF宣布与沉浸科技创业公司Pixvana合作,运用该公司的SPIN Studio平台和Auto Play功能为电影节增色。

SIFF VR Zone将利用Pixvana开发的全新VR Casting(注塑)技术,该技术可将内容从SPIN Studio分发到多个VR头显,轻松管理。另外,Auto Play的加入旨在为与会者提供无缝体验,在观众戴上头显时自动启动选定的VR节目。观看者无需使用头显遥控器,并且有效避免了从VR体验中闪退这种意外情况。

目前确认的SIFF VR区内容包括:《Space Explorers: A New Dawn》、《The Other Dakar, The Visigoths》,《Dreaming in Za’atari:Stories After Syria》、《Aeronaut》等等。

“在SIFF中,我们致力于将电影创作者的创意,转化为沉浸式的观影体验,并通过展示这种新媒体中电影制作的特质,让来自世界各地的观众感受到VR视频的力量,”SIFF执行官Sara Wilke表示。“Pixvana的技术可以为与会者提供最高品质的观看体验。我们很高兴能与Pixvana合作推动VR这种独特的电影体验的发展。”

从圣丹斯到戛纳,为什么说VR电影的商业模式正走向成熟

当今年美国圣丹斯电影节在统计交易额时,《Spheres》并未计入在内。《Spheres》被VR视频影视发行公司CityLights以7位数(140万美元)收购。这也将成为电影史上的一座里程碑。

《Spheres》的完整版将在Oculus Rift上亮相,之后CityLights将进一步拓展该系列的发行渠道。《Spheres》是在Oculus和Intel的支持下制作出来的。

目前只公布了《Spheres》的第一集“Songs of Spacetime”。影片中观众将进入黑洞的中心,去探索宇宙中歌声的源头。在这段交互式VR体验中,引力波的突破性发现将改变我们看待宇宙的方式。

《Spheres》的成功对于今年的戛纳电影节(Cannes Market)新开设的创新单元“Next”来说,无疑是一个好消息。这一单元将展示25多部影片,比如Christopher Nolan执导的《敦刻尔克》和Wes Anderson执导的《犬之岛》等。

在今年的戛纳电影节中,专门设置了VR放映厅;吊舱式旅行者座椅,其程序可用于操控观众的座位,比如剧烈的晃动,以及带有刺激感官的效果;另外还有由英特尔全球内容科技战略师Ravi Velhal主持的,关于影院VR体验和沉浸式科技未来的主题会议。

另外,据2月份的研究和市场调查显示:今年VR市场的市值达79亿美元,预计到2023年将达到340.8亿美元。VR在游戏和娱乐领域的广泛应用被视为收入的主要驱动因素。

而史蒂文·斯皮尔伯格执导的VR主题影片《头号玩家》创造的5.54亿美元的全球票房,只是激发了人们对VR的兴趣。要说VR在5年后的发展趋势——电影与Oculus Rift之间的合作,会如何演变?如何融入到叙事电影制作和戏剧展览中?这仍然是一个悬而未决的问题。

“在VR视频中和电影院观看电影是完全不同的体验。但是正如MPAA(美国电影协会)指出的那样,大多数消费者都会选择多个平台,通过多种渠道获得观影体验。所以如果他们在电影院时,能引起他们对VR的兴趣,我认为这对于VR的整体发展势头将会有很大的帮助。”美国影院业主协会媒体研究的负责人 Phil Contrino表示。

戛纳电影节的执行总监Jerome Paillard说,一个完整的VR电影产业链条,应该包括赞助、广告、品牌植入、以及来自电影院这样的VR线下渠道的分成。

目前,VR电影并没有形成一个完善的商业模式,所以我们不能说圣丹斯电影节打开了市场。《Spheres》这个项目获得了一定的成功,但之后能否再创辉煌还有待观察。VR视频还处于早期的发展阶段,但由于它受到不同品牌的关注和兴趣,这对技术公司来说是个好消息。”

与此同时,影院巨头们也开始尝试运用新技术打开市场。Imax已推出了七个VR中心,其中一些是与AMC Theatres和Regal Cinemas合作,分别设在在纽约、洛杉矶、多伦多、英国曼彻斯特、曼谷和上海。

除此之外,Imax还设立了一个价值5000万美元的“VR内容基金会”,并与华纳兄弟和Home Entertainment合作,共同合作、制作VR项目(包括动作冒险电影《正义联盟》)。

美国AMC影院(包含21世纪福克斯公司、美高梅电影公司MGM、华纳兄弟等)为科技创业公司Dreamscape Immersive投资4000多万美元,并预计在明年开放6个“VR影院”。

喜满客影城(Cinemark)将于今年夏天在其旗舰剧院“West Plano”开设VR体验。今年4月份,美国帝王娱乐集团(Regal Entertainment Group)推出了一款以交互式AR为特色的新型可收藏的电影杂志。

戛纳电影节在过去三年中一直致力于在其Next单元中引入VR元素。继圣丹斯电影节、SXSW科技艺术节、翠贝卡电影节和威尼斯电影节这四大电影节之后,成为第五个引入VR影片的电影节。2017年,VR短片《肉与沙》成为首部进入戛纳正式展映单元的VR作品。这些国际主流电影界的消息一定程度上显示了VR在电影行业的重要性,戛纳电影节的口碑也因此得到了提升。

“在过去的几年里,电影业已经发生了巨大变化,VR不仅是一种新兴技术,同时为电影视听语言带去了新的变革。”Aronofsky表示:“观众希望随时随地都可以看电影、听故事,这是一件好事,但这可能意味着VR参展商需要打破管理,并重塑电影的表现形式。”

《卡罗大冒险: 巨蛋》测评:影游结合,首款支持位移的VR电影

提到VR电影,很多人会想到Oculus Story Studio打造的《Lost》、《Henry》、《Dear Angelica》。这些VR电影在剧情、交互等方面进行了尝试,并获得了一致好评。

而直到目前,VR电影的概念依然饱受争议。有人说VR电影其实本质上就是游戏,相比传统电影的拍摄办法,VR电影的整个创作系统似乎是与前者相违背的;而也有人坚信VR电影会最终颠覆传统电影。

究竟谁对谁错?一时半会还真分不出个“胜负”来。而直体验了VR电影《卡罗大冒险: 巨蛋》(英文名Cairo’s Tale: The Big Egg)之后,才似乎找到了这个问题的答案。

一般来说,国内VR视频主要以单一叙事为多数。而《卡罗大冒险: 巨蛋》是少有的具有完整世界观的VR电影作品。

在体验过程中,故事的主线围绕着一个莫名而来的蛋展开,向观众讲述了主人公卡罗和好友呆瓜鸡从第一眼看到巨蛋从天而降的极度恐惧到最终与蛋建立真挚友谊的故事,具有较强寓教于乐的效用。

斥资近300万,只为打造影游结合精品

《卡罗大冒险: 巨蛋》仅有7分钟时长,而响山科技(《卡罗大冒险: 巨蛋》制作商)创始人史渊却告诉87君,这样一个短片却是斥资近300万打造而成的。

而在体验过程中,不难发现《卡罗大冒险: 巨蛋》从画面呈现、交互方式上做出了多处创新型的尝试。

声光效取代对白

在影片的开头,一个小机器人在地面上缓慢行驶。但机器人只有一个茶杯的大小。然而,小机器人发出的“哔哔”声立刻吸引了我的注意力,循着声音便很快找到了它。

紧接着,它从地面飞起跃然到桌面却不知为何一头撞上了桌面中央的花瓶,花瓶中无数蓝色蝴蝶组成的花瓣瞬间翩翩起舞起来。训着它们飞行的轨迹,我刚好看到了呆瓜鸡从二楼走下。

上面描述的是VR视频开头的一小段,不难看出整个过程中没有任何对白出现,只是通过音效和光效来引导观众的关注点。实际上,这部VR电影全篇都没有对白,而是全程通过主人公的动作、眼神、声音和光效完成对故事剧情的层层递进。

在体验过后,对这样的交互方式并没有感受到不适应,反而觉得有一种更强的沉浸感。而当你关注人物的表情和动作时,人物形象也就在你的眼里活了起来。

支持小范围位移

电影的最后,悬挂在房顶的巨大吊灯突然掉下,而它刚好就在我的头顶上。下意识之下,我做出了快速躲闪的姿势,有趣的是竟然真的躲过了挨砸的结局。

对此,史渊说,这部VR影片采用了游戏中使用的实时换面演算技术,实现了VR电影与观众的实时交互。简单来说,你可以通过位移实现小范围内的空间漫游。

在这之后,第二次体验了电影——当呆瓜鸡在画板上画画时,滑板实际上是背对观众的,如果便尝试绕过画板凑上去看,就可以看到正面呆瓜鸡正在画板上画水果。

一般来说,VR电影在制作完成之后就是360度视频,无论观众如何移动,视频中的位置是不会改变的。而《卡罗大冒险: 巨蛋》却支持小范围的随意移动,这使得交互更加自然,增强了沉浸感。

实现上面的创新性观影体验并不容易。

史渊表示,《卡罗大冒险: 巨蛋》主体其实相当于一个一气呵成的长镜头,长达7分钟,关于角色的走位、时间点节奏都是非常复杂的调整过程,对于团队来说是个高挑战。

另外,为了保证画面的精细度,该影片选择了UE4引擎,而再加入实时换面演算技术,这会很大程度上增加制作的成本,这也是此次《卡罗大冒险: 巨蛋》的制作斥资近300万的最大原因之一。

而对于史渊来说,这一切的付出都是值得的。早在《卡罗大冒险: 巨蛋》之前,响山科技就在动画、电影、游戏领域布局过《卡罗大冒险》的其他作品,而培养公司的专属IP是史渊一直以来坚定地信念。

总的来说,《卡罗大冒险: 巨蛋》的画质精美、完整的故事剧情和创新的交互体验为这部仅7分钟的VR电影加分不少。但在实际体验中,在没有提示的情况下很难发现可位移的这个创新点,如果在序幕部分加以说明或许会更好。

从美墨边境到广岛原子弹…沉浸式电影正在改变人类记住历史的方式

1945年,为了迎接即将到来的美国空袭,日本派遣了多名学生前往广岛,Shigeru Orimen是近2.7万名学生中的一员,在8月6日这一天,他从乡下的老家(五日市町附近)启程,在他的午餐盒里,他准备了大豆、炒土豆和白萝卜条。

上午8点16分,原子弹降落在日本广岛,打破了这片土地的平静。Orimen是近7200名不幸遇难学生中的一员。三天后,他的母亲Shigeko找到了他死前使用的饭盒,从而确认了儿子的尸体,餐盒里面的食物早已腐烂,但外壳还是保持着原样。

今天,Shigeru Orimen的午餐盒和他母亲的证词收藏在广岛和平纪念博物馆的档案室里。遗留的餐盒和他的故事给电影制作人Saschka Unseld和Gabo Arora留下了深刻的印象,他们两个共同执导了一个名为《The Day the World Changed》的VR体验影片。同时,为了纪念ICAN组织(国际废除核武器运动)过去几年取得的成就(该组织2017年获诺贝尔和平奖),他们同诺贝尔媒体(Nobel Media)合作而制作的这部电影,于上周在翠贝卡电影节上公开首映。

这部VR影片从对原子弹的起源、发展和部署的详细阐释开始,然后转向第二章——袭击的后果。通过佩戴VR头显,观众可以穿过城市的废墟;仔细观察爆炸中的文物;其中包括Orimen的午餐盒。最后一章,转向了当下这个时刻,讲述了美国这个狂热的民族持续创造新的核武器,对世界构成新的核战争威胁。

翠贝卡电影节:严肃题材VR电影广受好评

《The Day the World Changed》并不是翠贝卡中唯一一个选题严肃的影片:比如电影节上34部VR作品中,还包括针对种族主义、气候变化威胁、艾滋病以及叙利亚危机的影片。另外,它也不是第一个广受好评的VR视频体验。比如,VR影片《肉与沙》讲述了穿越美国与墨西哥边界的移民经历,并获得了奥斯卡奖。

该作品不同与其他VR体验的关键之处在于:大部分材料已经以档案格式存在。比如,储存在博物馆档案里的视频证词,由摄影测量(利用摄影创建3D模型)的遗迹,可以对这些材料进行数字化复制。从这个意义上说,与虚拟现实相关的美好幻想或游戏化娱乐相比,《The Day the World Changed》分享的更多是由传统文献资料学家和历史学家所做的解释性项目。

Arora和Unseld表示,使用沉浸式技术可以让观众体验到达之前无法前往的地方。例如,原子弹的内部、联合国教科文组织世界遗产地点;或毫发无伤的身处于炸弹爆炸的下方;以更加深入的方式与现有的文物互动。

未来是充满惊喜的,尽管由于国家对技术操纵的危险性的讨论而产生了一种紧张局势。“你必须时刻小心,”Arora说。“我们认为找到VR正确的打开方式非常重要,不能仅仅用简单的方式给人们制造一种恐怖的氛围,因为那并不会持久。”

是什么让视觉媒体具有沉浸感?

Morton Heilig是一名VR视频的早期开拓者。1962年,他开发了Sensorama,一种看起来像街机游戏和眼压计相结合的机械装置。 Sensorama包含一个倾斜的椅子、立体环绕音响、可投影的3D图像,甚至在播放短片的过程中还会散发香气。

虽然该项目未获得商业资助,但Heilig仍然对新技术的未来保持好奇心。1992年,在他去世的五年前,他发表了一份宣言,详述了这部新的影片《Cinema of the Future》。他认为,随着磁带的不断发展,Sensorama会呈现更清晰的画质,成本也会越来越低。“睁开你的眼睛,聆听、呼吸、感受世界的色彩、深度、声音、气味和质地,”他表示:“这就是电影的未来!”

对于Heilig来说,电影不只是一种视觉媒体,而是一种“意识的艺术”,而电影的未来不仅仅在于它传递清晰和真实体验的能力,还在于其能够捕捉自然和历史之间最紧密的联系。

沉浸式电影与人类的历史又会碰撞出怎样的火花?

加州大学洛杉矶分校数字教育和教育研究所的建筑历史学家Lisa Snyder说到:“当逼真的物理空间呈现在人们眼前时,人们自然而然就会接受。”她说。“普通大众很难发表意见,但我对此提出批评。”

Snyder花了超过20年的时间研究“桌面虚拟现实技术(desktopVR)”。她制作了一些很精准的历史遗迹的模型,从卡纳克到芝加哥的哥伦比亚博览会,教育工作者可将其用于课堂练习,博物馆可用其为游客的探索做指引。她说:“我对人们将这些模型视觉化并不感兴趣,我关注的是人们将会获得的感受和体验。”

虽然历史学家的工作乍一看似乎很遥远,但他们的最终目标是一致的:给观众创建学习、发现和参与过去的空间。德克萨斯大学奥斯汀分校的数字历史学家、教授Steven Mintz说:“新技术可以改变观众参与的形式,但仅仅观看是不够的。”他说:“历史就是与不同事物的交互,你现在正在做的研究分析使它变得有意义。”

诸如广岛原子弹爆炸到种族主义、移民问题等,使用沉浸式技术对过去的不断探索,为的是改变当今大众的态度。Mintz说他对未来的发展还是充满信心的,特别是希望学者和艺术家能够在基金会和文化机构的帮助下,找到与之合作的方式。正如Arora和Unseld所指出的,即使沉浸式的技术能够通过其他媒体去影响观众,这也只能在一定程度上增强而不能取代以人为元素的真实故事。

“我认为VR视频中有某种内在的东西能让你用心去感受,”Unseld说。“它以某种方式占据了你的身体,并将此变成了一种精神,就像VR在跟你的灵魂对话。”

制作团队详解BBC VR纪录片《Life in VR》幕后故事

那只可爱的水獭是在盯着我看吗?为什么成千上万的磷虾在我身上乱挤?是我带领着抹香鲸向前进还是它指引着我?当沉浸在BBC推出的《Earth》系列纪录片《Life in VR》时,这种疑问和冲击感会更强烈。

 

《Life in VR》这部VR视频纪录片将海底世界的奇观与虚拟现实的乐趣融合在了一起。在加利福尼亚海岸;在太平洋的蒙特雷湾;在这片宽阔的海域上,这次奇妙之旅就正式开启了。在首次跳水之前,母水獭和她的宝宝在小船之间蹦蹦跳跳,而你飘浮在水面下方,午后的阳光照射在这片浅水区,海面闪闪发亮。

一群水獭在水中变换着姿势,一会快速穿梭,一会缓缓游动,它们摇晃着优雅的身躯,在海藻森林中蜿蜒而行,每隔一段时间,就瞥你一眼,在这片海域里,你就是一个虚拟的入侵者。这群水獭,毛茸茸的生物,潜入水中寻找海胆,这是保持海藻森林自然循环的一部分。“如果水獭不吃海胆,那么海藻森林就会被摧毁,”Phil Stuart在游戏工作室Preloaded(曾获BAFTA奖)说到,他与BBC Studios联合制作了《Life in VR》。

“这部影片的主题与食物链有关:讲述的是各生物之间相互依存的故事,这也是用户体验到的该生态系统的其中一部分。”负责该项目的Tom Burton表示。

 

《Life in VR》背后的团队,在表述这个生态系统上下了很大工夫。从时间控制、距离到鲸鱼的气孔位置。该体验将叙述周期精确到十二个小时,一路沿着旅程,每一个章节都会出现不同的生物,同时,引领我们进入下一章节。Stuart说:“举例来说,当下午海獭在潜水时,洪堡鱿鱼会在这个时间返回海沟,因为他们要在夜间狩猎,就像在预示这一天结束了。”

 

当你深深陷入水獭的魅力时,你会被推向越来越远的海洋,在海藻之间有一支乌贼队伍出现,一群浮游动物会游过来,吸食你。“浮游动物是磷虾赖以生存的食物,鱿鱼以磷虾为食,而抹香鲸以鱿鱼为食,它是这个生态系统中最大的捕食者。”Stuart说到。

《Life in VR》凑巧与联想Daydream VR头显——Mirage Solo同一时间发布。该纪录片运用了谷歌的WorldSense追踪技术,该技术可智能识别观察者的动作,无需外部传感器。比如在该纪录片中,当观察者前后移动时,在VR视频中,水下生物就可以响应这些动作。

 

虚拟现实是一种主动而非被动的媒介,它使观察者能够以前所未有的方式与周围的环境交互,比如,在周围和上方窥视、前后摆动。但真正的挑战是平衡这种自由探索性与故事本身的叙事性。

该团队想要最大程度的将这些海岸海洋生物逼真化,像照片般逼真。但由于谷歌Daydream平台上一些元素的限制,还不能实现这点。不过最终呈现的风格还是很理想的,他们说。其中有一些时刻就非常显而易见,例如当进入浮游动物的世界时,或者当抹香鲸在追逐巨型鱿鱼时发出声纳射线时(当然肉眼不可见),这些画面在《Life in VR》里显得异常激烈。

 

在制作过程中,也遇到了很多挑战。“你不会相信我们去年就海藻进行了多少次谈话,”Burton说,我们还与该纪录片的一位设计师进行了长时间的讨论。比如,简化海藻的形状,海藻是随机飘浮的,要将其设置成有机动画是有困难的。因此,该团队的设计师设法切割掉不必要的叶状体,以呈现出更真实的海藻,海藻的运动不是预编程的,而是以更随意的方式移动。

为了避免让人感觉头晕、不舒服,就需要保持高帧频的画面,这是在VR视频中工作时必须要考虑的因素,这样观众才可以扫视观看。在正常情况下中,每秒25-30帧即可,但在VR中“需要达到60,也许每秒90帧,否则当移动头部时,大脑就会颤抖,这感觉特别不舒服。”Burton说。

 

该团队还讲到了该纪录片中用到的一些技术。比如“实时行为系统”(real-time behaviour system),这意味着水獭确实在看你的眼睛,并且可以对你的一些行为作出回应。动物是“自由漫游的,它们不是脚本化的,并且必须要靠编排才能达到这些点。比如赋予它们生命,它们的表演是完成一项任务。“比如跟动物的偶遇,就是通过动作捕捉。因为在某种意义上,动物是有意识的,是自主的,它们会注意到你。

他们还使用了GPU实例化技术,一种图形处理单元,可以加速图像创建。比如将16,000只磷虾群带入《Life in VR》,给观众身临其境的体验。Stuart表示:“这也是一款在移动设备上的实时VR体验。”

 

联想Mirage使得佩戴者能够以六自由度进行移动,因此,该纪录片的创作者必须重新编排最初发布的版本,以使环境更具交互性。例如,观察者可以随意、自由地穿过这片海藻森林,在此之前并没有这个功能。

 

数百个这样奇妙的时刻贯穿了这个独立的世界,让虚拟现实中的生活具有高度的“可回收性”。在这个神秘的宇宙中,微妙的变化和未被发现的角落可以引发新的奇迹。回想起来,我认为鲸鱼一定是在带领着我向前进。