CAPCOM推VR版《生化危机7》免费体验活动 因太恐怖还有年龄限制

在公布了克里斯回归《生化危机7》DLC这个好消息后,CAPCOM又宣布将在日本开启全国巡回的VR版《生化危机7》免费体验活动。 从2017年2月25日开始,《生化危机7》的PSVR免费体验活动将在PLAZA CAPCOM店铺陆续开启,让更多的人感受到《生化危机7》的无敌恐怖魅力。参加活动的玩家还有机会获得印有《生化危机7》图案的袋子,有的拿又有的玩。 《生化危机7》由于在日本评级是D级(17+),PSVR使用者的年龄必须在12岁以上,因此这次免费活动是有一定年龄限制的,游戏内有一些不适场景,参与活动的玩家需要提前做好心理准备。 如果你还没有体验过VR版的《生化危机7》,并且现在在日本,可以前往活动现场体验,具体事前要求和时间地点可查阅CAPCOM官网。  

Oculus宣布VR头显和手柄各降100美元 整套系统现价600美元

今日,Oculus 带来了一个重大消息,其宣布其VR头显 Oculus Rift 和 Oculus Touch 运动控制器价格各降低 100 美元,整套系统的价格由 800 美元下降到 600 美元。 200 美元的价格下降是 Oculus 将高端VR设备推向普及的最大尝试。Rift头显的价格从 600 美元降到 500 美元,Touch 控制器(一对)的价格从 200 美元下降到 100 美元。值得一提的是,此次的价格下降不是一次性促销,而是永久性下降。 价格下降也让人联想到此举措是否为新品开路,Oculus 的产品副总裁 Nate Mitchell 谈及此举措时表示,价格下降是由于制造业的改进和希望将更多的人带入 VR,而不是因为即将发布 Rift 2.0 的公告。 Oculus 的 VR 内容负责人 Jason Rubin 在接受采访时表示:“推出产品的第一年,价格对于消费者来说不是最大的决定因素,而现在的这个时间点就成为了主要因素,所以我们选择在这个正确的时间点把价格下滑到一个让人舒适的价位。” 当问及 Rift 和 Touch 的价格是否会继续下降时,Rubin 说:“我认为这次的价格下降非常引人注目,我们不会在未来几个月再次下降。这是你每六个月到一年才能看到的事情。” Oculus 还提供了一个贴心的补贴服务,如果你在过去 30 天内购买了 Touch,Oculus 将会在…

坐拥200万用户且整合阿里体系资源的优酷VR 依然很苦?

新的行业,虽然带来非常多的机遇,但同时也意味着更多挑战。尤其是对于传统行业的大公司,不仅仅要守住现有阵地,更要积极应对新技术所带来的产业变革,重新归零,投入、摸索、竞争。 回顾移动互联网兴起之时,马化腾曾坦言是微信在悬崖边上拯救了腾讯。手机QQ被形容为"两三年前已经达到这个水平了,有创新或甚至差点被颠覆的可能性。" 套用马化腾的话来说:“给自己多一个准备。” 如今,虚拟现实来了,传统大厂该冷静观察,还是积极投入探索,这是一个非常重要的课题。作为消费者刚需的视频领域,优酷是目前在VR领域积极投入探索传统视频平台之一。 回顾2016年,优酷VR在捣鼓啥? 2016年3月份,优酷上线了VR频道;同年5月份,优酷公布“合计划”,主要包涵硬件、电商、内容生产、游戏、技术、运营商、投资和媒体。 合一集团董事长兼CEO古永锵透露:“我们东西已经出来了,产品出来了,内容也出来了,基金也出来了。客观的讲,没执行的规划就是废话。我们有快两年的积累(2015年的上半年开始布局),一直都憋着不说,就等着我们真的有干货。” 其实,优酷在2016年并没有做太多的市场推广工作,很多事情都是悄然突进。基于优酷本身平台,在PC、移动和WEB三端增加了VR频道,其次推出了优酷VR 移动客户端。 谈及引流导量和效果转化的问题时,优酷VR负责人徐昊表示:“VR在平台内部状态还是自然流量,当用户明确目的要看VR内容就转入VR频道,优酷更多是在内容方面跟各个频道进行合作,比如音乐、综艺频道等,比如新内容会同时出现在VR频道和音乐频道。引流导量是一种比较肤浅的做法,很难形成健康的模式,优酷在VR这块不会去做。” 在笔者看来,优酷除了三端以外,独立推出优酷VR 移动端,容易造成用户迁移的问题。就此问题,徐昊解释到:“作为一款独立于优酷的产品,优酷VR更像是一款探索性产品,特别是在与各个不同的硬件平台厂商合作,一方面承载是如何在硬件和平台上如何做体验,另一方面是将优酷海量的内容资源分享出来,这是优酷VR要做的事情,通过优酷VR探索更多在VR方面的技术。 优酷是一个更大的平台,我们会把在优酷VR上已经验证成熟的技术放到优酷平台上,比如360度视频转2D、3D的技术等,所以它是一个互相配合的工作。” 时至今日,优酷VR正式运营已经有一年的时间,据了解,优酷除了自己的投资基金以外,也是UCCVR的LP,2016年举办的全景视频大赛收获了270多个作品;在游戏方面,优酷与UCCVR也在做游戏分发的业务,具体内容暂未公开。 除此之外,据徐昊透露,优酷VR App主要覆盖的重度硬件设备在10家左右,类Cardboard轻量级设备共适配30家左右,以及在一些传统的iOS和Andriod渠道。目前,优酷VR超过200万视频用户,如果算上全网用户应该在数千万级别,优酷VR分发超过10万部VR视频内容,合作方超过100家。 “其实在2016年我们做规划时,我们预计差不多有100万的用户使用我们的产品,去年一年我们也没有做特别大的推广动作,200万是自然的用户流量,这是超乎我们预期的。”徐昊说。 传输、存储、转码仍是巨大挑战 虽然说网络视频服务技术不断的升级,但高额的服务器带宽负载成本依旧是困扰视频平台的主要问题之一,尤其是对于VR视频来说,不仅要保证视频的流畅度,还要保证清晰度,以及支持VR观看方式。 后台传输、存储和转码对于优酷来说依旧是巨大的挑战,除此之外,还要在音频方面引入相关技术,毕竟VR强调的是沉浸感,VR视频对于用户的引导不能单一的只从画面方面进行引导,声音也是非常重要的一个环节。 徐昊表示:“后台传输、存储和转码压力非常大,2017年要重点进行优化。从体验角度来说,我们除了提升清晰度以外,我们也在音频领域也做了非常多的努力,目前位置我们已经与国际上一线的音频公司都有过接触和合作。” VR行业问题多、过于粗放 回看中国整个2016年VR视频领域的发展,问题很多。无论是硬件,还是内容制作质量仍然由国外领先。但是VR视频制作方面来说,虽然在创意方面,中国的内容制作团队与国外差异不大,但是在制作水准上仍然由好莱坞、加拿大、欧洲等国家占据优势。 对于优酷来说,2016年VR视频上传量低于预期,内容主要以PGC为主,保守预估,这种状态在接下来的3-6个月仍然会是常态。 “在2015年年底,2016年年初的时候,我们接触了很多VR相机公司,他们制作了很多消费者级别的相机,我们预估有UGC部分的加入,优酷VR平台上内容上传量增长会非常迅速,但目前还是以PGC为主。”徐昊说。 在直播方面,2016年VR直播的体验是非常不理想的,即使以微鲸官方透露的200万人在线观看的“王菲演唱会”,多家有技术积累的公司参与,依旧备受诟病。 VR直播普遍的问题主要表现在两个方面:首先360度全景直播,基本上处于看不清脸;其次,现阶段做VR直播的团队不太懂直播,或者是电视转播,整个运用的技术和手段都非常的粗糙和原始。 比如在声音方面,95%以上直播都是现场收声,自带一个麦克风采集声音,这显然是不合理的。每一场现场的直播,都应该有完整的声音设计和布局,比如大型晚会和奥运会,现场甚至会有数百个麦克风去采集声音,如果不能接入到体系里,那整个直播将会是灾难。 “2017年需要改进,作为平台方,我们要积极推进这件事,”徐昊说。 商业化不能激进 制作团队要多试错 笔者通常在与一些VR内容视频分发平台的朋友聊天时,经常会问一个问题:“什么类型的VR视频用户接受度比较高?”我们希望通过若干次的询问,能够获得不一样的答案,然而无论是笔者所观察到的现象,还是平台放的回答,美女向视频依旧是最受欢迎的,这是无法回避的问题。 此次,笔者又将同样的问题抛给了徐昊。其表示,视觉冲击力大和IP向的视频更受欢迎。他说:“第一种是视觉冲击力比较大的,比如美女、跳伞、滑雪等能够刺激人神经的;第二种是所谓的传统大IP,无论是动画,还是真人,用户是有认知的。就像尚雯婕的音乐MV,用户认知度会比较高,比较容易做传播和推广,但我建议大家还是多尝试其他的类型,未必只有这两类型。” 3D VR视频或是下阶段主流内容形态 在徐昊看来,3D VR视频才是下阶段主流内容形态,能够让国内VR视频体验上升一个量级 。然而对于国内绝大多数VR视频制作团队来说,技术门槛是很难跨越的。 VR视频不像传统视频,只是在一个180度平台里进行视听、拍摄等方面的计算,它是360度立体空间,呈现更加立体和具有代入感的视听体验,游戏的开发和影视制作的工艺流程的结合逐渐成为一种趋势,比如对于游戏引擎的使用,并不是每一个视频制作团队都能够掌握的。 从消费者角度来看,3D和2D所带来的体验是天差地别的,只有体验升级、内容升级才能带来消费者的增量的升级。 平台方如要快速推动内容体验升级,单单扮演分发的角色是远远不够的。谈及此事,徐昊说:“我们计划通过设备租赁、云端服务,能够让制作团队尝试做3D VR视频,因为制作3D VR视频困难太大了,我们不希望这个事情到每一个具体的公司去完成,我们会从平台的角度帮助大家去完成这件事情。我们预期2017年上半年会完成这件事情,并且到时候也会是一个开放的公共平台。” 优酷VR的变现模式仍在摸索 VR视频制作成本本就高于传统视频,而优酷今年要鼓励内容团队做3D VR电影,这意味成本又将提高,但是内容团队至今仍然难变现,能变现的团队都是接一些TO B的业务。 在平台变现模式上的探索,有的平台在尝试跟运营商合作,以传统的点播、流量等方式进行变现,绝大多数平台方仍然是在免费培育用户,对于内容团队来说,都是赔本赚吆喝。 那么今年,对于付费点播、会员制收费等方式,是否可以用于VR视频内容分发变现?用户是否能够接受呢? 徐昊表示,“商业化是目前VR行业巨大的挑战之一。在商业模式方面,优酷VR不会特别激进,在面向消费者的选择,还是会以内容为基准,对于优酷的会员用户,我们会增加一些VR相关的权益,而不是单独拎出来做,会选择有些优质的VR内容放到会员的权益中。” 如果平台无法帮助内容团队变现,这将成为内容团队制作内容投入度的关键障碍之一,同样也会影响整个VR影视产业的发展进程,毕竟投资人的钱并不好拿。 “优酷VR在商业变现方式已经有一些尝试,因为还没有具体落地,所以暂时不方便说太详细,但广告方面,我们会跟一些客户去聊,可能会做一些创新营销,不太像传统的前贴片、后贴片的这种方式。”徐昊补充道。 整合阿里体系资源 仍是新兵蛋子? 据徐昊透露,目前,码率最高的视频,优酷已经采用动态码率传输技术,清晰度能够达到更高的程度。与此同时,优酷VR目前所掌握的整套技术会铺到阿里巴巴其他文化娱乐产品上,包括UC、阿里星球、天猫魔盒(OTT)、土豆等,把能够用户VR内容发行的平台和硬件设备都整合进来。…

2017年NBA比赛:无人机助阵扣篮+VR沉浸式直播

近日,2017年NBA全明星赛正式在新奥尔良拉开帷幕。 其中,奥兰多魔术队的阿隆·戈登和他所带来的无人机,绝对成为了大家关注的焦点。他在英特尔公司研发的小型无人机的协助之下,完成了一次非常炫酷的胯下扣篮,完美地展示了什么叫人机合一。 一直以来,创新技术都在体育赛事中扮演着至关重要的角色,帮助各大体育组织吸引观众,加强球员和粉丝之间的互动。 此次,戈登在比赛中利用无人机来协助扣篮,是采纳了母亲(曾经就职于英特尔)的建议。虽然很遗憾,他最终没能夺冠,但绝对为英特尔的这款无人机打足了广告。 其实,在这款扣篮无人机之前,英特尔就已经推出过不少体育科技产品。而且最近,它还成立了全新的体育部门,专门用来研发创新性项目。 对于在家看比赛的粉丝来说,英特尔最神奇的技术,要数360 Replay的360度即时回放。这项技术能够捕捉到场上球员的每一个动作,呈现出一种3D沉浸式观看模式,让观众更加清楚地看到各位球员的精彩瞬间。 英特尔此前还收购了一家除了叫做Voke VR的虚拟现实实时流媒体公司,以扩充其体育科技部门。在去年11月被英特尔收购之前,这家公司共计完成了1.25亿美元的融资,其中最知名的投资方就是NBA萨克拉门托国王队。 Voke的主要业务,就是在自家平台上引进体育组织的各项赛事,数量比较多的是NFL。而NBA赛事的独家虚拟现实转播权,则属于另一家直播平台NextVR。 NextVR并不是简单地直播体育赛事和音乐会。在过去的几年中,它已经打造出一个实力超强的虚拟现实直播平台,能够支持NBA全明星赛这类的大型赛事。 2015年,NextVR直播了曼联的比赛。自那以后,它就开始扩大虚拟现实的业务范围,并且提高所播赛事的质量。去年,它完成了8000万美元的B轮融资,投资方包括时代华纳公司旗下的投资机构Time Warner Investments。 总之,未来NBA一定会越来越重视并支持新兴技术。就在全明星赛开始的前一周,NBA举行了第18届科技峰会。会上,Snap、Instagram、YouTube和 Twitter等硅谷大佬,讨论了科技行业对体育娱乐发展现状的看法,并对这一块未来的前景做出了预测和展望。

VR助力好莱坞 《侠盗一号》制作中使用VCam渲染器

一月份的大片《星战前传:侠盗一号》是《星战》系列影片的第一部官方外传电影,不仅催生了姜文+甄子丹这样的另类CP,在全球已经斩获超过10亿美元票房。近日BBC Click节目组采访影片在伦敦的制作团队,介绍了其当时使用的Vcam Renderer——一台苹果iPad+HTC Vive手柄在电影前期制作中的功效。可见VR不仅是好莱坞大片的营销利器,在影片前期制作/预演方面也有卓越功效。 VR助力好莱坞大片数字预演 对于现代好莱坞大片来说,特效的分量越来越吃重,从最早的只有重要戏份用特效,到现在几乎通篇都有特效涉及。这种情况下导演也有难题,因为执导筒者并不能实时看到演员的表演和特效结合是什么情况。按照传统流程,导演定下画面后,特效的渲染可能要2-3周才能完成,这对于时间就是金钱的好莱坞来说是不可忍受的。 “数字预演”就成了导演的救星,10年前卡梅隆在拍摄《阿凡达》时就开发了虚拟拍摄系统。由于《阿凡达》90%的戏份都是特效,从演员的动作到环境都是数字素材,所以卡梅隆可以在虚拟环境中尝试各种镜头走位和表现方式。简单一些的,像The Third Floor或者曾经的Cinebox,都会为导演制作一个比较简单但是能够实时更改的虚拟环境,来让导演预览将要拍摄的特效镜头的大致流程。 到《侠盗一号》,VR技术的加入让数字预演更加直观,也更加简单。根据BBC的报道,制作影片《侠盗一号》的工业光魔ILM伦敦工作室采用了“Vcam Renderer”(虚拟摄影渲染器)的方法,让导演Gareth Edwards能够直观的安排镜头和画面。虚拟摄影渲染器听起来牛逼,BBC的主持人一针戳穿:这不就是iPad+HTC Vive手柄吗?是的,工业光魔其实就是将3D素材放置在一个虚拟空间内,使用Vive控制器做虚拟摄像机,来让导演可以在空间内移动并寻找合适的镜头和角度。 “Gareth是一个喜欢自己动手的导演,他想在场景中走动,随意安排镜头来寻找灵感。”ILM伦敦工作室CG监制Steve Ellis说到,这也是为什么工作室最后发明了iPad+Vive的Vcam系统。 人人都能拍“篡改”大片时代到来? 关于虚拟数字预演,ILM曾制作过《星球大战》体验、以及半路夭折的Film Engine项目等等。除了这些大厂,一些VR初创公司如Visionary VR推出的Mindshow、战斗民族开发者推出的Tvori等工具,可以让玩家自己设计场景,同时使用虚拟相机拍摄VR动画,并分享给好友。 ILM此前制作的《星球大战》VR体验,他们称为“Holo Cinema”,能够让粉丝真正进入到影片中的经典场景,和主角们一起“演戏”。而更进一步,如果制片公司/特效公司能够开放特定场景和素材,让粉丝能够从自己的角度去重新拍摄电影中的一幕,相信会更加有趣。毕竟每个影迷心中都有一个想法——如果是XXX大片我来拍的话,会怎么拍。这样一个主动参与的方式,相信对观众的吸引力或更大。 随着VR技术的成熟以及硬件的普及,相信全面参参与大片拍摄的时代也不会太远了。到时候观众可以自己在家拿着VR控制器,自编自导好莱坞大片的一幕,并分享到网上和大家一较高下,看谁的脑洞更大,创意更多。

营销新手段:VR多屏看房系统已成地产圈新晋网红

房地产作为一个典型的靠天吃饭的行业,随时都会面临不可预知的风险。这个“天”就是政策。从鼓励去库存的2015年底到房价疯涨的2016年秋,再到930调控新政及其之后限购限贷限价等各种不断加码的调控措施,房地产市场一夜入冬。 房地产市场销售遇阻的时候,就是行业求新求变的时候。然而,面对市场的持续低迷,房地产市场持续低迷,大多数开发商面临巨大的去库存压力, 售楼部门厅冷落,传统媒体广告日渐式微,面对艰难的市场局势,以往常规的营销手段无异于隔靴搔痒,很难达到刺激销售的目的。 房地产行业的竞争越来越趋向白热化,如何在众多项目中脱颖而出,成了房地产营销的关键。以往,地产项目对外宣传的无外乎就是效果图、动画、沙盘等。这些单向的被动灌输性宣传,传播力和感染力有限都十分有限,无法使客户切身感受到景观效果,时间久了,消费者无疑会产生视觉疲劳,感觉缺乏新鲜刺激。 移动互联网的快速发展,决定了互动正在成为营销最重要的手段。房地产对任何一个人来说都是大宗消费,因此真实感和互动性就显得更加重要。当用户设身处地的感受一个真实的未来场景的时候,其对销售产生的影响是可想而知的。目前国内已经出现了可以通过VR模式进行多屏进行看房的系统。 这种多屏看房系统以售楼处终端体验为核心,将智慧展示和交互融入房地产动销的每一个环节,打造“全程体验,沉浸模拟,多维感受,标准流程”的全新智慧体验式营销,实现对潜在用户的有效引导转化,目的是解决以前传统营销方式中,利用异地销售、外展、行销等方式进行拓客时,过于平面化、单向化、无感知的痛点,VR多屏看房系统突破房地产销售场景局限,所有潜在客户聚集地都可以成为移动的售楼部。真正实现客户在哪里,售楼处就在哪里。 传统的平面户型图加样板间选房模式,不能给客户带去直观的感受。VR多屏会完全改变这种弊端,实现销售案场LED大屏、触摸屏、电视、电脑显示器、iPad等所有屏幕互动看房,客户可以在任意楼栋,任意角度随时切换不同楼层,实时感受窗外景观的变化。 有关数据显示,相比传统营销方式,VR多屏可以让楼盘在展示和互动方面的营销费用降低70%以上,在销售促进方面,VR多屏看房系统可以让客户到访量增加46%以上,在开盘当天预售量超越传统营销模式52%以上! 未来的营销,是科技化、个性化和互动化的时代。传统的营销模式和操盘手段正在快速被淘汰。VR多屏看房技术已经成为房地长行业难以阻挡的科技潮流!在不久的将来,VR多屏看房系统将成为每一个售楼处的标配。

营造逼真沉浸感 全景声或成为VR影视的重要突破口

当今的VR被誉为好莱坞娱乐的未来,因为它让那些科幻小说成为现实。经过2016年的爆发,VR技术就如同水一样的渗入很多地方,如游戏、在线视频娱乐、直播以及医疗、教育、军事等,影视娱乐作为其中之一,也让众多影视从业者对此抱有很高的期望。在去年,张艺谋、高群书等知名导演也纷纷宣布要拍摄VR电影,这让VR电影备受关注。 VR影视何以让用户完全沉浸其中? VR影视的出现,同时也伴随了更多新的问题,比如,故事怎么讲?剧本怎么写?场景和声音切换怎么处理?导演摄像如何藏身?360度场景如何剪辑?如何有分寸、有节制地进行感官刺激?VR最吸引人的地方在于,这项技术能带给用户沉浸式和身临其境的体验感,所以归根结底拍出具有沉浸感的VR影视才是VR导演最首要的考虑因素。 用户的沉浸感从何而来,这就需要VR导演在电影中串联线索来保持用户的连续体验。有VR体验者表示:“在观看VR电影时,总会看到一些指向性很强的画面来引导我的视线移动,毫无沉浸感可言,这种体验真的是糟透了。”所以,在保持用户连续体验的同时引导用户视线就变成了一个很艰巨的任务。 全景声或将成为VR影视一个重要的突破口 VR 视频厂商为了营造逼真沉浸感,挖空心思提升关键技术参数,比如刷新率、头部追踪延迟、视场角、分辨率等,但这些参数中,唯一缺少的就是音频,我们可以想象全景声对VR虚拟现实的重要性。 全景声缺失首当其冲可以说是VR影视从业者,而此前参展CES的森声数字科技,就针对VR视频拍摄提供了一套完整的全景声采集解决方案,其中包括VR音频一体机Sound Pano和专业VR音频后期编辑器Scenes Studio Pro,解决了VR导演对于全景声采集的一大痛点。据悉,Sound Pano是一款针对VR导演开发的定制化全景声采集设备,旨在帮助导演解决拍摄中面临的,声画不对称、藏麦、特殊指向麦克风收音等问题。 Sound Pano保留了头型结构以及面部因素,通过自然HRTF采集,能同时录制8个方向16条音轨,实现48Khz采样率 24bit专业无损数据采集,能精准捕捉声源的方位、距离与运动轨迹,还原录制当下真实的声场关系,这就与之前VR影视中音频通过后期合成或者模拟带来的不真实感形成鲜明的对比。同时通过Sound Pano录制输出的音频文件能实现8轨合并和分离,同时不影响其它音轨信息,而且也不需要特定软件进行剪辑,它能通用现有的非编后期软件。 考虑到在后期中导演需要添加一些其它的音效,如外星人说话、恐龙的叫声等,而且同时保证方位、距离的移动,实现全景声的效果,所以森声自主研发了专业VR音频后期编辑器——Scenes Studio Pro。编辑器为VR音频后期制作提供了完善的解决方案,不仅能编辑Sound Pano拍摄的全景声,同时还能单独使用。在单独编辑一个音频文件时它基于三维坐标建模,来单独设置定点坐标或者移动轨迹,实现全景声效果。据森声技术部负责人介绍:“Studio Pro在单独使用时就相当于一个全景声模拟编辑器,它设置了相应场景的参数来模拟声场关系,如会议室、演播厅、户外环境等,可以直接使用,同时这些参数也是对外开的,VR导演也可以通过修改参数来实现自己想要达到的声场效果。” “从外形上看就是一个圆柱体,完全没想到能解决烦恼我很久的(VR视频拍摄)声音收录问题。森声给出的VR拍摄方案,用这个Sound Pano收录全景声,还能很好的隐藏。”VR影视张导演使用森声Sound Pano同期现场录音后表示,“让我惊喜的是,还可以用全景声引导观众按照剧情观看。VR影视里面观众是相对自由的,一场枪战里面,如果声音是全景声的,那观众就能听到枪声从远到近,能听到右边的人叫主角往那撤退。观众不会环顾一圈后只能看到主角远去的背影犯迷糊,对剧情摸不清头脑,简直太棒了!” 回顾2016年的中国VR影视市场的发展,虽然确实不及预期,但无论是用户接受度、用户数量、内容都在稳定增长。作为本身就带有极强娱乐属性的影视行业,VR影视的发展有了全景声的融入,相信未来必定会出现颠覆人们想象的VR影视作品。

IMAX完成五千万美元基金募集 将在华开设VR体验中心

IMAX China 是 IMAX 在中国的子公司,并于2015年8月上市。据报道,IMAX 的全球第一家 VR 体验中心已经在洛杉矶开业了,而国内的 IMAX VR 体验中心今年也将在上海开业。 根据今天 IMAX China 公布的2016年财报显示,IMAX China 与 IMAX Corporation 共同完成了虚拟现实(VR)基金首期 5000万美元的募集。VR基金将支持制作至少25项互动式VR 体验内容,适用于包括IMAX VR体验中心在内的所有VR平台。 去年 11 月,据外媒报道,IMAX Corporation 和 IMAX China 宣布完成 5000万美元融资,参与该投资的公司包括硬件厂商宏碁、创新艺人经纪公司、华人文化产业投资基金和全球最大的传播集团 WPP 等。 随着洛杉矶 VR 体验中心的开业,IMAX 希望为这些体验中心打造优质的 VR 体验内容。 IMAX China主席葛尔方指出: “在探索中国市场新机遇方面,我们已经在基于位置的高端VR领域迈出了具有里程碑意义的第一步——我们携手包括华人文化产业投资基金和光线传媒在内的几位重要战略合作伙伴共同完成了VR基金首期 5000万美元的募集。同时,我们也与金逸共同宣布将在中国开设首个试点的IMAX VR体验中心,预计将在未来几个月开幕。尽管公司的VR项目尚处于试点阶段,但初期取得的成果让我们倍感鼓舞。未来我们将在VR及IMAX原创内容等领域继续发力,将IMAX进一步打造为娱乐产业的领头羊。“ Ÿ此外,在大中华区,2016年新签约影院数量创纪录高达238家,超过前两年总和。截止年底,已签约待建的影院总数已达334家。新安装117套影院系统创历史纪录,较2015年增长56%,在中国的商业影院网络已达到407块银幕, 覆盖149个城市。

VR如此火爆 为什么电影圣地好莱坞却对它兴趣不大?

电影与VR的结合已经不是一件新鲜事了,很多电影节上已经出现了VR的身影。作为全球电影产业的圣地,好莱坞是如何看待VR的呢?《波士顿环球报》的电影评论家Ty Burr根据他的所见、所闻,对好莱坞和VR的未来进行了深刻解读,以下为文章全文: 你会看VR版的《北非谍影》吗?这个问题或许有点可笑,但却值得一问。从文化或美学上说,VR永远都不会和电影相像。为什么这么说?你可以想象一下:如果你不是坐电影院里以线性的方式看《北非谍影》,而是用一部VR头盔在沉浸式的数字世界看这个故事,那会是什么样子? 那么我们大多数人永远都不会离开男主角的咖啡馆。我们会一直流连在那里。但是男主角对女主角的真爱,以及宁愿牺牲自己的精神,才是这部电影的中心。所以我们可能就永远都不会触及这个中心了。《北非谍影》的导演迈克尔·柯蒂斯和华纳兄弟公司的员工构建了一个引人入胜的世界,我们会非常乐意在那里探索,直到我们撞到墙上。 再想象一下VR版本的《教父》,我们可能会在教父唐·科莱昂的大房子里探索游荡,而男主角迈克尔的浮沉经历只是编制在其中的一些丝线。 VR永远不会成为新的电影。它和电影是完全不同的东西。但它到底是什么东西呢?观众已经习惯了“被动线性叙事”(场景像一条线穿过的珠子,一个接着一个,而这条线总是拉我们向前进),他们会欣赏VR的做法吗?或者只有当这种新的媒体成熟到了一定的程度,我们才会明白它的妙处——就像1903年时,观众在看《火车大劫案》的时候意识到电影的妙处。 作为电影评论家和作家,我做电影评介已经有35年了,我和很多观众一样,看到了电影这种媒体形式的巅峰:大约两个小时的视觉体验,通常是叙事性的,投影在一块屏幕上,供多名观众观看。我们生活在充满文化和技术动荡的时代,传统电影是20世纪的艺术形式。现在你可以在电视机、电脑、手机上“观影”,有些人一连看几个小时的连续剧,有些人则喜欢看10秒长的短视频。 VR技术曾经是《黑客帝国》(1999)、《阿凡达》(2009)这类科幻电影的奇想,多年来一直有些问题没有解决,比如图像渲染不佳,观众会有眩晕感等。当你感觉想呕吐时,就很难享受美妙的幻想世界了。但现在事情已经取得了突破。消费级VR头盔,比如Oculus Rift、三星Gear V12、索尼PlayStation VR和HTC Vive可以把观众带入了沉浸式3D环境,让他们在故事情节或游戏空间内移动而不感到恶心呕吐。它们是几十年来VR头盔的最新迭代产品(我1994年就曾经评测过CyberMaxx头盔)。第一个这样的头戴式显示器是计算机科学家伊万·苏斯兰德(Ivan Sutherland)在1968年制作的,非常庞大,它悬挂在天花板上,绰号为“达摩克利斯之剑”。 与此同时,内容创作者(视觉艺术家和游戏开发者、电影制作人和其他故事讲述者)正在试图弄清它可能如何发挥效果。游戏软件和网络是最明显的领域,因为VR探索和互动本身就是大多数电子游戏的要素。另外,你可以在网上VR商店购买或免费获得一些叙事特征更强的VR体验,它们起到了“视觉切入点”的作用,当你戴上Gear或Vive这样的头盔之后,会获得非常新鲜的感觉。 有些体验有些时候美得令人感动。去年圣丹斯电影节上20分钟长的VR作品《Notes on Blindness: Into the Darkness》就获得了大量赞扬。而今年1月圣丹斯电影节上的VR作品《Dear Angelica》更加令人惊艳。它虽然以线性方式向前推进的,但却没有采取惯常的故事情节讲述方式,你可以感受到这部电影的制作者在一种新的视觉和心理语法上进行了尝试。 虽然有进步,但仍然存在一些障碍。首先VR硬件还是很笨拙,你必须戴上头盔,设置移动跟踪设备,登录到计算机,当你在房间里走动时,还要避免被连接线绊倒。这就好像托马斯·爱迪生告诉大家,如果想看电影,你就需要自己组装投影机,然后还不得不把投影机戴在头上。 大多数VR体验都试图将电影的叙事推进和VR的沉浸式探索结合起来,结果反而是突出了两种媒体中最糟糕的部分。和圣丹斯电影节那两部VR短片相比,这种“娱乐体验”代表了当前VR作品的现实,我们需要来讨论一下它们是什么,你如何体验它们。 使用不同的头盔,效果也有所不同。谷歌(微博) Cardboard是一款低廉的入门级头盔,你可以把iPhone或Android手机插入纸盒子里,播放VR内容。 Oculus Rift的价格大约600美元(手动控制器还需要另外200美元),它大大改进了视觉分辨率,但需要一台图形能力强悍(至少880美元)的PC系统搭配使用,而且还需要用户比较擅长于使用技术产品。新款HTC Vive有一对激光传感器,必须精确定位在你的墙上,以便准确跟踪你的运动(Rift有一个类似的传感器,放在桌面上,看起来像是麦克风)。 在虚拟商店里,你戴上头盔之后,可以选购游戏和应用,使用社交媒体平台,还可以看很多“VR短片”,其中很多都不是那么有趣。 好莱坞导演道格·里曼(Doug Liman)与VR制片公司Jaunt合作,拍摄了一个VR系列,名为《Invisible》,在每集约六分钟,一共五集,剧情很一般,从VR的角度说也不尽如人意。尽管如此,在对360度戏剧性景观进行可视化上,第5集中的一个追逐场景制作得还比较可取。 短片《Mr. Robot VR》仅仅是把角色放在康尼岛摩天轮上,任由创作者山姆·厄斯梅尔(Sam Esmail)对这种新技术进行尝试。而好莱坞导演乔·法夫罗(Jon Favreau)的互动作品《Gnomes& Goblins》即将推出,它看上去更有意思一些。 一些VR内容工作室进行了更加深入的思考, Penrose Studios的两部动画短片《The Rose and I》以及出色的《Allumette》可以在大多数VR平台上看到,它们将定格动画风格的图形、引人入胜的故事,以及一个真正新颖的视角结合在一起,让观众似乎感觉在空中徘徊。使用Vive的运动跟踪功能,你可以在角色周围远近移动。 互联网上还有很多“VR家庭作坊”的作品,来自独立的创作者,他们有很强的好奇心,想要推动这种新媒体的边界。其中大部分作品涉及360度电影制作,但只有其中一些支持3D,而且很少涉及运动跟踪。 到目前为止,“VR家庭作坊”作品的高点可能是去年的《有组织犯罪活动中的职业生涯》(Career Opportunities in Organized Crime),它是第一部360度的VR长片。由虚拟现实爱好者、放射科医生Alex Oshmyansky导演。这部作品的情节主线是,俄罗斯黑帮有一个人力资源部门,一个懒散的孩子要寻找内心的猛兽。该作品有一定的创新度,但几乎所有的对话场景都适合典型的电影屏幕,并没有探索VR在全景上可能性。 VR剧情片的一个吸引力在于它能带来惊讶感——事情会在你最没有料到的地方发生。 Oshmyansky的这部VR电影展示了一些东西:首先,VR叙事娱乐可以更接近戏剧美学,而不是电影美学(在剧院里,观众是坐在360度半径圈的中心);第二,目前尚未发现可用的镜头语言和其他有效手段来传达信息,引导观众注意力。暂时来说,在大多数情况下,VR作品的卖点仍然是新颖——让你看到的东西更加栩栩如生——而不是VR体验本身。但现实主义不应该是VR的目标。它的目标应该是创造一个引人入胜的沉浸式环境,无论是现实主义的还是幻想主义的。 很清楚的一点是,VR的孕期很漫长,我们才刚刚开始,但是这种媒体已经扎根了。它获得了财务支持,也具备创意和技术驱动力。最终将会有一个项目(或两三个)将VR从仅仅是引人好奇转变为真正的大众魅力表达和娱乐。像《Allumette》、《Notes on Blindness》,特别是《Dear…

澳大利亚初创公司欲用VR解决员工焦虑、消极怠工问题

澳大利亚的一个名为Relax VR的初创公司,正在寻求利用VR来解决我们在工作环境中产生的压力——这种能够长时间影响我们身心健康又避之不及的压力,也同样会导致工作动力缺失、效率低下。 Relax VR 由Eddie Granswick和Sourabh Jain于2016年1月联合创立,公司目前的主要产品是Relax VR冥思应用程序,能够在谷歌纸板与Daydream View、三星Gear VR等主流头显上使用。 2016年第二季度,Relax VR同时登陆了iOS和安卓应用商店,可以实现将用户“瞬间移动”到风景绝美的全景视频中。同时,还有舒缓的音乐与抚慰人心的声音向导,帮助用户迅速地沉浸下来。 这款应用的目标很简单,就是转移用户的注意力,并且教会他们去进行压力的自我管理。 创始人Cranswick 表示,VR技术的沉浸、在场感,能够在压力控制的过程中起到关键性的作用。他认为只要能够提供用户真正需要的体验,用户就会把Relax VR变成生活中必不可少的伙伴。毕竟,谁没有压力呢? 近日,Relax VR聘请了心理学家,同时也是VR研究者Ivan Alsina Jurnet作为其首席科学家,以研究、实验Relax VR对真实生活的实际影响。另外一位创始人Sourabh Jain 本身是一名瑜伽与冥思教练,他认为Jurnet的实验,对于Relax VR的发展至关重要,这项实验也是公司今年的最重要任务。 “目前已经有一些研究表明,VR比根据传统认知行为学指导的压力释放方式更有效。我们做这件事是有科学研究支撑的。”Jain表示。 Relax VR不是唯一一个看到VR在医疗保健领域潜力的公司。2016年12月,澳大利亚健康保险公司Medibank 也发布了一款VR应用,专门提供给澳大利亚的医院使用,这款名为《Joy》的应用,通过谷歌Tilt Brush设计,可以大幅地缓解病人的孤独感与焦虑,特别是那些长期卧床不起的病人。 未来,Relax VR将加入生理指标反馈系统,搜集压力相关的生理指数,例如体温、心跳率。届时,用户将能借助报表、分析图等形式,更好地理解自己的压力,同时也能看到Relax VR对其压力释放的作用。 尽管Relax VR不是唯一一个冥思的应用,但是Jain和Cranswick认为他们的核心竞争力就在于专业。 “我自己就是一个冥思教练,我们团队还有一个心理学家。我们真正地懂得什么是压力,以及如何舒缓它。与竞争对手不同的是,他们更喜欢去开发VR技术,而对于我们来说,VR技术只是我们实现缓解压力的手段,我们不会滥用VR。” 独辟蹊径,走B2B之路 今年,Relax VR在经过数月的讨论研究之后,决定走B2B的路线。Cranswick说,将产品卖给公司与将产品卖给消费者是截然不同的两件事。当然,B2B一旦成功,盈利也是可观的。目前,Relax VR已经与数家公司谈判并达成了协议,将Relax VR变成这些公司关心员工身心健康项目的一部分。 “我们要做的,是为员工们制定一个有组织、结构化的压力管理训练。这也是Relax VR的发展重心。”Cranswick说,“不过,走B2B路线,我们将需要向公司客户提供大量的证据与实验结果,这是公司最看重的。” 为了提高Relax VR的市场占有率,走出澳大利亚,进入美国、英国、德国、日本和韩国的市场,创始人决定与一家按摩椅制造商合作,该厂商希望为按摩你上安装VR头显,此外Relax VR的客户还包括医院等单位。 “VR与医疗的结合,也是我们关注的重心。特别是美国,因为那里的医院总是更快的进行技术的升级换代。一旦VR头显占领了医院,我们的机会就来了。” Cranswick表示。 目前,Relax VR正在寻求融资。有关B2B市场上的价格,该公司还没有透露。