VR从“未来科技”蜕变成“平民科技”

VR一直被冠以“未来科技”的标签,并且也一直是科幻小说的素材,不过对于我们身边的一些人来说已经体验过这个“未来科技”了。
 
我们已经进入2017。VR设备对于我们来说已经触手可及(虽然低端的移动VR设备还只是移动眼镜纸盒)。小到几块钱的VR眼镜盒子,大到上千元的HTC Vive和Oculus Rift,用户都有机会可以体验这些VR硬件。
 
不过普通的消费者还没有意识到无处不在的VR,Wearable Technology Show的首席运营官约翰
威尔表示:“我会说,大街上的一般消费者认为VR还不是他们的日常必需品——VR依旧还是科幻小说的素材。我认为它还是一个新兴的技术,虽然在游戏行业获得关注,不过目前还很低迷——这将是一个漫长而困苦的过程。”
 
并非只有威尔一个人认为VR正在发挥它的影响力。在线零售商Hitari有着同样的信念:“消费者们认为VR是娱乐和游戏设备,不过VR的潜力是巨大的,而现在我们仅仅是触及到了VR的表面而已。”
 
同样,Tanya Laird公司的创始人和首席执行官Digital Jam认为普通消费者“有听说过VR,不过现实的普及率和概念相比依然还很小”。
 
“现实情况是,业内那些对于VR有偏好的人群数量相比于普世大众来说还微不足道。能够亲手体验到VR的人依旧局限在那些科技爱好者和铁杆粉丝。”
 
这并非是无端的猜测,其数据是有根据的。Context公司的经理Jonathan Wagstaff表示:“去年夏天,当我们对欧盟的消费者进行一次VR普查的时候,很多人依旧没有听说过VR。”
 

不过他表示,随着三星Gear VR以及索尼PS VR在圣诞节旗舰所推出的广告,消费者对于VR的意识肯定会增长。

 

即使是普世大众对于VR的意识在不断提高,那些早期体验也遇到了一个明显的问题。SNR UK的经理Charlie Stringer 表示:“VR所面临的挑战是让人们体验到不同层级的娱乐。如何能够在店内将这些体验带进生活是我们和供应商以及 战略合作伙伴所探讨的话题。这对于我们作为最大的消费电商来说是一个巨大的机会。”
 
同样,Chillblast的销售总监Ben Miles就如何向一位新用户展示VR,以及廉价VR体验的弊端分享了其观点:“我们认为入门级的VR体验,比如Gear VR以及Daydream View对于人们VR体验来说弊大于利。
 
“很多VR体验质量都很差,缺乏沉浸感和执行力。如果一些人在智能手机上首次体验这些VR,这会激发一部分用户购买更高端设备的想法,不过对于大部分我们接触过的消费者来说,他们会说‘不喜欢VR’,因为他们想法仅仅基于免费赠送的VR眼镜盒子。”
 
就销售数字而言,那些基于移动设备的VR产品无疑是大赢家。市面上廉价的VR眼镜盒子主要有谷歌的纸盒眼镜、谷歌Daydream View以及三星的Gear VR——根据SuperData Research的数据显示,这些设备占据了整个VR市场的98%,在2016年出货了将近8900万台。这些数据支持了Merge VR公司的执行副总Dan Worden的主张:“消费者很快对移动VR展现出了兴趣,在游戏领域之外展现出了难以置信的潜力。事实上,许多Z一代对于虚拟探索展现出了很大的兴趣。他们可以探寻那些难以企及的领域,比如水下、热带岛屿、太空甚至是足球比赛。”
 
很显然,游戏领域之外还有很多VR兴趣点,只不过消费者很可能会对这些渐渐失去兴趣。

VR色情被禁止了 VR暴力又如何呢?

当然,就目前而言VR行业不健康的内容主要指的就是那些买VR头显附赠的多少个G的小黄片资源,但随着VR游戏的发展,最终我们也会遇到当年电脑游戏上的那些问题:暴恐内容。并且在虚拟现实中,暴力元素将会远比普通平台更加真实。

去玩VR游戏免不了碰上一些恐怖、战斗题材的内容,例如在一些僵尸射击游戏中,很快我们就会射杀一大堆僵尸。而且有很多内容十分真实,举起一把来复枪,躲在角落里瞄准四处徘徊的丧尸,嘣!一枪爆头,同时有很多红色液体从剩余的部分喷出来。有时候,你没注意让他们靠近了,也许还会使用各种匕首、电锯之类的进行砍杀,很明显,这里面有很多暴力元素。

说实话,VR游戏相比其他电脑游戏最大的特色就在于沉浸感和真实感,所以开发VR游戏首先想到的自然就是各种感官刺激的内容。飙车、枪战、格斗等等,并且此类游戏由于体验良好很容易成为热门类型而被更多人所追捧。所以,我们是否应该提前考虑一下这些游戏中的那些少儿不宜的元素以及它们将会产生的各种影响。

或者说,假设玩家在VR游戏这种沉浸感很强的环境中残杀其他玩家,是否存在一些心理和道德层面的问题,甚至,现实中的法律存在的精神损害赔偿金是否适用于虚拟现实环境?

Buckley是一位20岁的自学成才的VR游戏设计师,他就曾独自开发过一款VR射击游戏。外媒Upload就游戏中存在的暴力问题与他展开了一次谈话:

“有时候我会思考VR射击游戏中的道德和暴力意识问题,”Buckley表示,“当然,就目前而言,VR技术实际上并不具备让我们把虚拟世界的暴力当成是真实的那种能力。玩游戏的人明显能感觉到自己只是进入了一个虚拟世界。不过,如果仔细设计游戏场景,VR中的真实感的确会增加很多。至少在第一人称视角VR射击游戏中,我们有责任考虑这里面的道德和暴力问题。”

按照Buckley的观点,随着VR头显分辨率的提升,或许我们可以通过让游戏画面变得更加“随便”来降低游戏真实感。这个答案出自设计了一个非常逼真的VR射击游戏的Buckley之口也许让人感到有些意外。因为他的游戏最大的卖点就是真实感。不过Buckley表示,如果没办法克服真实感带来的暴力问题,他只好想办法在其他方面作改进来缓解这个问题了。

我们知道社会上有一种电脑游戏中的暴力元素教坏小孩子的观点。虽然这种说法的正确性还有待调查,但我们需要注意现在已经出现了超越显示屏的硬件设备,假如暴力游戏可以教坏小朋友,那VR暴力游戏又会产生怎样的影响呢?

Arshya Vahabzadeh M.D.是一个叫做脑力VR研究机构的首席医疗官,并在哈佛医学院里作为一名讲师教授精神病学。我们来听听他关于虚拟现实与一些现实心理问题之间的关系,例如创伤后应激障碍。

“创伤后应激障碍(PTSD)通常出现在现实中遇到生命遭受威胁或受重伤等情况之后,目前的PTSD评估都排除了各种影视、图片等电子媒介的情况。”

不过,考虑到虚拟现实具有沉浸感和交互性两大特征,这种媒介明显将超越普通的视听感官刺激,有些甚至还具备触觉和嗅觉刺激,这样的体验有可能改变大脑中的恐惧感知中心,导致类似PTSD的现象出现。

就目前而言,大部分医疗工作者和VR设计师并不会太过在意这方面的问题,毕竟目前的VR硬件还不足以提供足够真实的场景,但随着技术的发展,或许我们最终将正视这样一个问题。

经典与VR:迪士尼推《美女与野兽VR》

迪士尼应该算是内容行业对虚拟现实比较关注的厂商之一了,在预告几个月之后,迪士尼动画电影《美女与野兽》的舞台剧版终于在3月17日登陆各大剧院。为了庆祝这一演出的正式上映,迪士尼另外在Oculus Rift上发布了一个VR版的相关影片:《卢米埃的彩排》。

那些对卢米埃经典音乐演奏感兴趣的粉丝们将会很高兴有机会踏入野兽的餐厅,坐下来享用一顿晚餐,然后听到卢米埃(伊万麦克格雷格配音)开始哼起了曲调,而餐桌周围的各种碟子、餐具都因为魔法而翩翩起舞,为这些幸运的客人带来最豪华的盛宴。

对于那些没有购买Rift头显的人,我们仍然能够在Facebook上找到一个简短的360度全景视频,而Gear VR用户由于和Rift同属于Oculus平台,可以在下个月获得同样的音乐体验。

对于新晋在Rift平台发布的《迪士尼电影世界VR》来说,这个《美女与野兽VR》体验同样也是平台上最新的VR内容。此前,《迪士尼VR》只支持Gear VR和SteamVR上的HTC Vive。另外,这个《美女与野兽VR》还支持Oculus引以为傲的Touch控制器,用户可以用它在空中比划,与这个美妙的动画世界进行互动。

这个应用为粉丝们带来了更高层次的互动,让她们踏入自己最爱的世界,与自己最爱的角色进行互动。不过总体来说,这仍然只是迪士尼庞大经典IP的一个延伸,而虚拟现实也只是一种锦上添花的效果罢了。

谷歌YouTube:在线VR视频质量亟待提升!

经常听到有人在观看VR视频时抱怨图像质量差、不清晰,并把这个问题归结于VR头显分辨率太低。但实际上,尽管目前的VR头显的确像素点比较明显,但很多时候VR视频图像质量差的原因却是这些视频本身质量比较差。例如VR箘此前在某国内VR视频应用观看在线内容时发现很多视频只有720p,这样一个分辨率扩展到全景视频,当然非常不清晰。考虑网络和存储的问题,很多平台都有这样的问题,不过至少YouTube将通过技术革新缓解这一问题。

当我们观看在线串流视频时,由于网速的问题,通常看到的都是质量缩水的内容,例如标榜720p实际上跟高质量480p视频差不多。更高质量的视频数据量更大,想要在同等数据量下实现更高质量的视频就需要在图像压缩和显示方面做特殊优化,而这样做也要付出很多代价。不过,这并没有阻止谷歌YouTube和Daydream团队继续提升VR视频质量的行为。

他们将引进更先进的投影技术——等角立方贴图(EAC)。该技术有望提升360度全景视频的实际质量。传统的方法一般只能提升VR视频特定图像区域的锐度,而EAC技术在角度变化时呈现的都是相同数目的像素。所以这种内容可能不会有只在某些区域锐度较高的现象。

同时,谷歌还想帮助其他人提升他们的VR投射质量。为此,他们推进了一个独立投影网格标准,它可以告诉视频播放器如何投射原始VR内容。该方法使用非常小的额外数据实现(EAC需要4KB),所以在提升质量的同时它并没有占用更多带宽。我们可以在GitHub上找到该标准的早期版本。

目前,我们只能在Android设备上观看支持EAC的VR视频。当然,桌面版和iOS版将会在之后放出。不过,并非所有视频都采用该技术,只有那些在制作时特殊优化过的内容才能支持EAC,目前绝大部分YouTube视频仍然使用了传统投射格式。很明显,该技术的应用对于YouTube来说是一个长期性的举措。

 

各显神通!克服VR晕动症你可以做的8件事

就目前而言,无论使用多么高端的VR头显,总有一些人可能会经历VR晕动症的情况。最容易出现晕动症的情况就是当我们的眼睛看到VR场景变化,感到我们的身体正在运动,而身体的其他感官却认为我们其实是静止不动的情况。不同感觉之间的冲突使我们感到头晕眼花,主要还包括恶心、眩晕、头痛、出汗和流口水等,并可能持续超过一小时,就跟晕车、晕船差不多。

VR晕动症目前没办法完全用技术手段消除,不过,尽管我们可能已经体验过各种VR晕动症,但暂且不要灰心。尽管我们没办法优化VR设备,但我们可以增强自己对VR晕动症的抵抗力,事实上,就像晕车一样,小时候不停晕车的VR箘现在根本不怕坐车了。下面就让我们看看有哪些方法可以减轻VR晕动症状况:

婴儿学步(慢慢来)

假设你在一款VR游戏中遇到了非常糟糕的体验吧。你尝试了一下,然后当你在虚拟世界开始移动,突然就觉得头晕眼花、胃都要开始反流了。这时候你肯定再也不想进入这个游戏了,不过其实我们有一个小诀窍缓解这个问题,这时候你就会觉得这些体验其实相当不错。事实上,对于某些人来说,它甚至能够完全克服VR晕动症,而这完全没用到任何黑科技,只是一点一点增加药量,直到你克服VR晕动症。

如果你在VR游戏中移动感到头晕,首先注意不要一下子运动过猛,控制移动距离和速度。当你感到头晕,立刻站住,闭上眼睛深呼吸,慢慢缓解,然后再试一次。如果你幸运地能够逐渐增加活动距离,那么说明不久之后你就能完全适应这种情况了。

让别人鼓励你

听起来很奇怪,但其实这也是有科学根据的。根据一些报道,人们在受到鼓励时更容易克服这些问题。有人做过测试,不管人们是否会遭遇晕动症,都鼓励他一切都会没事的,心理作用可以增大人们对这些问题的抵抗力。

生姜

生姜可不是单纯去腥的调味品。根据部分研究的说法,生姜还具有提神醒脑、防止眩晕的功效。如果我们在戴上VR头显一个小时前补充一点生姜,那我们感到眩晕的几率就会下降很多。当然,像VR箘这样受不了姜味儿的人恐怕就不大适合了。

找个风扇对着自己吹

另一种降低自己眩晕的方法或许就是在玩VR游戏的时候找个风扇对着自己吹。其实这也并不是很奇怪的事情,很多人晕车的时候就希望能够吹吹风,因为这样能够令他们感到舒服一些。尽管我们不清楚这里面具体的机理,总之皮肤如果感到温度下降也会变得更加清爽一些。同时风扇还有其他作用,例如防止头显因为出汗而被浸湿之类的。

来点茶苯海宁

晕车了吃晕车药,这非常正常,当然晕VR了没有晕VR药,就来点晕车药吧。当然,采用这种方法前还是考虑清楚吧,毕竟药不能乱吃,虽然不见得有很大副作用,但我们还是谨慎一点比较好。

戴一个止晕手环

这个方法就要说到伟大的中华医学了,实际上这种手环早就出现了,专门针对晕车、晕船所用,原理是刺激手腕上的一个穴道(内关),防止眩晕。

大麻?!

老外真是越来越胆大,为了玩VR连毒品都用上了(当然,可能在某些国家大麻并不算毒品,不愧是水深火热的资本主义!)。这个显示屏前的好孩子们还是不要模仿了,所以还是由VR箘来推荐另一个方案吧,至少我在观看VR视频的移动场景采用这种方法效果拔群!

小碎步

最开始我们说到VR晕动症主要是视觉和其他感官(内耳平衡感受器)感觉不一致造成的,所以想要避开VR晕动症就要打破这种不一致。那么如何打破呢?答案其实很简单,拿起手柄站起来,踏小碎步就可以了。虽然只是稍微动一动,但是当我们的脚上动作跟随手上动作踏起来之后,尽管VR画面开始移动,但由于踏步导致身体平衡被打破,我们的身体不再认为自己处于静止状态,虽然也没有向前移动但这种不一致的感觉被降低,所以眩晕感也会降低不少(这时候的感觉其实相当奇妙,就好像超人,轻轻一抬脚就走出去好远)。

好了,我们给出了多种防止眩晕的办法,各位可以回去试试到底哪种最有效果。不过我们也要把不幸的消息提前告诉大家,估计还是会有人在试过这些方法之后仍然会觉得头晕(有些人仅仅戴着VR头显就觉得头晕了,一般是高度近视,强行观看VR画面导致眼内压升高)。不得不承认,在可预见的未来,即使VR技术升级了位置追踪、眼球追踪、手势追踪、表情追踪等一系列黑科技以后,仍然会有一部分人无法体验到它的神奇之处,这也是摆在VR工程师面前的技术难题,期望今后能够有其他方法改变这种情况吧!

炒作的尽头有什么?VR视频的机遇和挑战

从2015年开始,VR进入了又一个宣传热潮。于是在媒体的各种宣传下,我们了解了VR技术的应用前景,各种噱头和黑科技,概念视频和技术还不够成熟的硬件产品。不过,今年市场开始专注于更为实际的VR应用,更加关注如何让VR内容真正提供给消费者的方法,尤其是360度全景视频。我们在之前的各种科技展会,例如CES2017和MWC2017上已经能够看到这种发展趋势了。

在众多VR内容中,360度全景视频可以说是目前最实际可行的内容了。不过,我们仍然需要注意的是目前厂商能够提供的全景视频与我们期望的那种内容之间的差距。例如,经常有用户吐槽现在的360度视频存在各种各样的模糊不清的情况。对很多顾客来说,这是令人无法忍受的情况。

VR视频现状的深度解析:

为什么VR视频会比现在的普通视频在清晰度上差那么多?

我们知道视力正常的人眼可以分辨的像素点数目大约是60像素点每度角,这意味着360度全景视频的理想分辨率至少要达到16K(视网膜级别)。目前的大部分智能手机屏幕观看距离大约是一个手臂的位置,而大部分电视屏幕则在数英尺之外,它们的分辨率已经能够实现每度角60像素点以上的水准。这意味着,这些产品已经实现了视网膜级别画质,无需继续提升了。

然而,由于VR显示屏距离人眼的位置非常近,同样一块屏幕的观看角度远大于其他设备。如果想要在VR上获得同等质量的像素密度,总像素数需要提升6~10倍。因此,业界认为4K只能算是VR视频的最低像素需求。

所以,对普通视频可以算是终点的4K对VR视频而言不过是起点。1080p VR视频的清晰度甚至还比不上480p的普通视频,VR业界逐渐向4K靠拢,然而用户肯定期待更加清晰的内容。

更好的VR体验需要在以下三个关键领域取得突破:

更高的分辨率:4K,8K,12K乃至16K,最终达到视网膜级别。

2D全景到3D全景:3D全景能够带来立体纵深感。

突破全景视频的局限:首先要从360度视频走向具有立体场景的视频(可以走动),然后是光场摄影,这样才能算是真正意义上的VR视频,可以在场景中自由移动。

上面三点中任何一点要取得突破,业界都必须提供总像素数提升数十倍乃至数百倍的视频内容。

如果说4K是目前应该要达到的标准,而8K技术以目前的科技也并非不可能,那么为什么目前的用户实际上连4K VR视频都看不到?

原因在于一个VR内容从制作到最终进入用户眼睛具有很长的制作管线。为了提供一个主动式VR体验,管线中的每一步都必须正确无误并符合如今的工业标准:制作、串流、显示和播放。虽然目前的各种专业级VR相机都支持4K及以上分辨率视频的拍摄,头显也具备播放显示4K~6K分辨率的能力,整个流程仍然受制于一个关键步骤——在线串流。VR视频串流并没有4K标准。以美国为例,根据Akamai在2016年Q3的报告,只有40%的家庭WiFi具备串流普通4K全景视频的能力,不到10%的家庭WiFi能够串流4K立体全景或是6K普通全景视频

VR视频未来展望

尽管现在的VR视频仍然无法满足业界和消费者的最低标准,不过它的长期和短期预期仍然是比较好的。现在,整个传达管线最重要的三个方面的技术进步都非常迅速:制作、串流和显示。

内容制作方面,人们不断冲击更高分辨率、3D效果和VR视频的互动性元素。从2017年开始,4K将成为点播和直播标准之一,例如刚刚举行的SXSW 2017会议上,我们发现VR内容制作社区已经开始讨论8K VR视频了。我们已经知道在2016年Q2,GoPro Omni就能够拍摄制作8K视频了。还有一些相机也能够支持6K视频。之前的CES2017和MWC2017展会上,我们也看到了实验性的8K VR直播和场景VR视频的原型验证。各种VR视频拼合和编辑工作流不断在优化,内容方面的创新也更多涌现出来。

显示方面,市场也开始出现分辨率更高的VR头显,VRDC 2017我们看到的LG新款PC VR单眼分辨率为1280*1440,高于Vive和Oculus,已经可以显示6K清晰度的画面了(6K指的是360度画面的分辨率,头显本身2K级别,视场角110度左右)。移动VR方面,光从分辨率来说,索尼早就推出了4K屏手机,而在几年内出现8K屏VR设备也不是不可能。

VR内容分发方面,我们看到厂商主要从两方面入手解决这个问题。首先是电信运营商开始加快5G网络部署并逐渐提高数据传送能力。MWC 2017展会上,我们不仅看到Intel和爱立信合作展示了5G网络原型,同时还发现几乎所有主要参展商都要提及5G网络问题。5G很有可能在2020年达到商用阶段,到2025年,全球1/8的手机能够获得5G网络服务。

后是从2015年开始,一项叫做焦点渲染和串流的技术开始出现在VR行业,它有助于解决VR串流的带宽和延迟问题。该技术的关键在于检测用户注视的中心区域,然后只在该区域串流高画质内容,当用户眼镜和头部移动时,串流的画面也相应变化。该领域的重要厂商将采用几种不同的方法实现该技术,例如基于视点位置或者基于贴图区域。尽管这个技术仍然在实验阶段,VR产业的很多重量级厂商都对此十分关注,并提及实现这个技术的一些难点问题。

总结

最终,消费者对于更高质量的VR观影体验的需求将会驱使VR产业不断进步。目前大多数用户仍然只能观看1080p的360度全景视频。不过各位正在阅读这篇文章的同时相关的技术也在不断进步中。我们相信4K全景视频将会成为2017年的行业标准,而更高质量,沉浸感更好,交互性十足的VR视频体验则会在数年之后成为现实!

新《木乃伊》电影推出VR体验 与阿汤哥一起经历“零重力”空难

环球影业这几年凭借《速度与激情》系列以及照明娱乐的动画片东山再起,重新在“六大”硬气起来。最近公司重启的知名系列影片《木乃伊》(The Mummy)也将在暑期档上映,近日IMAX宣布和环球联手,在即将召开的西南偏南大会SXSW2017上展示《木乃伊》影片的VR体验,届时粉丝们将有机会体验和主演汤姆·克鲁斯一同经历“零重力”空难的快感。新版《木乃伊》将于2017年6月9日登陆北美院线,国内档期尚未确定。

“阿汤哥”加盟 新版《木乃伊》要走硬动作路线

环球影业在上世纪末拍摄的《木乃伊》系列影片可以说相当成功,3部正片加1部外传在全球共斩获超过14亿美元票房,不仅捧红了主演布兰登·费舍,而且捎带助力“巨石”强森成为好莱坞巨星。《木乃伊3:龙帝之墓》更是开创中美合拍的先河之一,由李连杰加盟出演,不过票房差强人意。

对于这样一个摇钱树,环球怎么会放弃,公司从2016年开始拍摄重启版《木乃伊》,由《惊天魔盗团》、《超凡蜘蛛侠》制作人艾里克斯·库兹曼执导筒,巨星汤姆·克鲁斯、罗素·克劳加盟出演,阵容相当强大。新版《木乃伊》讲述的是死于非命的公主阿玛内特(索菲亚·宝特拉 饰)尸身深埋于荒漠之中,然而千年之后,她却在现代世界的伦敦复活,并开始报复人类社会。

从影片曝光的视频来看,新版的《木乃伊》和旧版相比,玄幻气质稍弱,硬气动作倒是更胜一筹,有点《木乃伊》+《碟中谍》的感觉。

VR体验登陆SXSW 和阿汤体验零重力

为了宣传影片,IMAX公司和环球影业联手,在即将召开的SXSW2017西南偏南大会上推出影片的VR体验。该体验改编自影片中的“飞机失事”一幕,承载木乃伊石棺的飞机遭遇飞鸟袭击,失去动力下坠的飞机变成零重力状态,主演汤姆·克鲁斯和女主演妹子不得不设法逃生——大家要体验的就是这么刺激的场景。

为了让体验更加真实,IMAX和环球在SXSW上使用了Positron Voyager反馈座椅,这个座椅听起来很牛逼,但是看到图片的你估计会脱口而出:“反馈my ass,这不就是我们的蛋椅吗?”呃,这个玩意儿到底体验如何,只能让去过今年圣丹斯电影节的同学来评说一下了。但是从图片来看,这个Positron Voyager就是把蛋椅和一套VR头显设备集成到了一起。

就是这样20套设备,将会在SXSW上供人体验,鉴于VR体验的受欢迎程度,IMAX现在已经开通了报名页面,有兴趣的同学可以去报个名,省的到时去了现场排队。根据页面显示,大家在体验的时候要始终坐着,不能吃喝或者抽烟,有晕动症和幽闭恐惧症的同学不能体验,同时13岁以下的小孩也不能体验;另外,你要是个300斤以上的胖子或者2米以上的汉子,对不起,也不能体验,蛋椅撑不住你这体格。

你猜猜 这个体验会不会上IMAX VR体验店?

其实,稍微敏感一些的同学应该已经看出来了,《木乃伊》本来就是环球制作环球发行的片子,IMAX来凑啥热闹?答案当然是IMAX的线下体验店,接下来的半年内,IMAX VR将在上海、洛杉矶和伦敦相继开幕,在这期间不仅要攒够更多的内容,而且要找到适应电影上映档期的内容。新版《木乃伊》6月6日登陆北美院线,这就代表国内上映同样是6月或者7月,届时如果IMAX VR在国内开业,正好可以让观众体验正在上映的《木乃伊》的VR体验。

期待所有好莱坞大片都会制作营销VR体验,目前来看还是不现实的。对于IMAX来说,更现实的可能是自己上杆子找到话题性大片的制作方,合作制作一些稍微简单一些的VR体验,来扩充VR体验店的内容库更现实一些。当然,这也只是推测而已,毕竟没人知道IMAX在上海的体验中心6月能开的话,已经算相当快了。

PS,想要体验《木乃伊》VR体验的同学,请去官网预约。

谷歌VR设计师:VR值得期待 当前属于探索和概念演示期

对于VR技术的出现不仅仅是科技界大佬们关心的话题,许多优秀的设计师对VR也十分期待,前段时间有外媒采访了Google的VR设计师Mike Alger和Emerson Stone公司的Andy Stone两位大佬,他们对VR和AR技术都表示出十分期待的态度,并且认为VR和AR技术能够从行业整体上改变我们的科教娱乐。

设计传统的2D界面尚且需要你掌握大量专业知识并付出辛勤的汗水,要打造全新的体验独特的3D世界又将意味着什么?Mike Alger和Andy Stone正是致力于研究这一问题的两位走在前沿的VR设计师。

Mike Alger目前就职于Google,过去几年里一直在VR领域进行探索,他所制作的几部VR设计理念讲解视频堪称业界经典。Andy Stone是Emerson Stone设计公司的合作伙伴,同时也是Medium上的VR话题作者之一。

实体与空间的迷宫

关于VR,首先需要定义清楚的就是“虚拟现实”这个概念本身。这个名字不错,也存在了有一段时间了,但如今我们知道这个概念有着更广泛和深刻的所指,沉浸式体验的意义更在于对我们所生活的这个现实世界进行扩展。

VR不仅代表着一种全新的人机交互范式,它更需要我们对物理及空间相关的知识有着深层的理解,包括音效设计、建筑设计、光影与物理效应等等方面。对于社交类产品来说,这些要素很可能重塑个人空间、个人形象的展现形式,以及人与人之间的互动模式。

在为VR进行设计之前,我们需要充分考虑清楚自己的设计倾向及其有可能对用户造成的影响。这是一项长期工作,随着我们对全新社交范式的理解的不断深入,相关指导原则的制定及道德层面的讨论也会持续进行。

如何看待VR设计目前所处的阶段?

Andy Stone:我个人看来,在这么短的时间里,Google就能将其设计语言充分融入到VR/AR体系当中,使其在实际设备当中看起来如此成熟适用(至少在公众的眼中),这是件很有趣的事。通过观察和研究,我们发现,Google Material设计语言不仅在移动及桌面领域有所建树,即便在VR当中,它同样能大有所为,界面元素的投影及层次关系在全虚拟化的界面环境当中依旧适用。

我认为VR/AR目前仍处于探索和概念演示阶段,我们也在一点点的理解着这项新技术真正的价值所在。回顾电影的发展史,在头一个十年里,人们只是在捣鼓一些小片段,直到慢慢懂得怎样通过这项技术去叙事 – VR目前所处的阶段有些类似。怎样将新技术落地到实际需求当中,让公众大范围的接受,这是我们所面对的巨大挑战。

VR给人的感觉还太新、太科技化,除非受到足够有效的引领,否则大众很难被真正打动。与其为某个特定的VR设备或app打广告,还不如从行业整体角度来向公众展示这项技术将如何改变我们在娱乐、社交、教学、协作等方面的传统模式。

Mike Alger:我认为我们正在从媒体过分炒作的热度当中回归理性。各路VR设备逐一登场,等待已久的早期用户们都已完成购置,第一批app产品也各就各位。但我们仍然没有找到能够提供持久优质体验的模式及用例,难以使用户持续使用产品。于是人们很可能对当前的状况感到厌倦,而将希望寄托在下一个有可能的热点领域,从而使VR沦为3D电视或云计算机那样的潮流产物。或许机器学习一类的概念最终也会走上这条路。

然而,我不认为VR真正的价值在于目前我们所能看到的这些成果当中。我之所以投身其中,是因为我能想象到这项技术在未来的面貌,而且我还意识到,很多运用模式在如今其实同样可行。你可以说“在未来,放射学家能够通过VR设备直接观察3D化的扫描影像,精准度更高,也更易于病人理解”,然后再想想看,这些在现在真的不可行吗?所需的技术其实都已具备。MRI和CT扫描结果都使用DICOM格式保存,你可以使用免费软件从中获取图形甚至是3D模型,再经由Unity的处理,我们就可以通过VR设备查看3D影像了。整个流程实现起来并不困难,我们越早使用,就会有越多病人从中受益。我不知道这样说是否恰当,但我所看到的就是明明有一大堆现成的乐高积木摆在我们面前,而我们却什么都没有去搭建。

为什么这样的实际用例在现实中十分少见?

Mike Alger:因为我们需要设计师和开发人员共同投入其中,并且需要花费时间,而时间很贵。联想到媒体炒作的问题,的确,目前VR在实际应用方面的模式与体验还谈不上理想,但这也正是查尔斯·卓别林、奥逊·威尔斯、比尔·盖茨这类人物辈出的阶段。这些人可以充分利用新媒介的潜力,为人们带来前所未有的内容体验,使人们欲罢不能。

届时,建筑师们再也不会满足于只能在2D媒介上设计房屋,买家也不会在虚拟畅游过实地之前作出购买决策。建模人员无需再痛苦的对着屏幕拉着选框去选中一大堆锚点,然后再把对象旋转过来一个个去掉那些本不希望选中的点。工程师们会将VR设备作为他们的标配之一,通过它来观察线缆与下水道的分布情况。而所有这些使用场景所涉及到的技术在当前都已存在。

VR接下来所面临的挑战是什么?

Andy Stone:我认为,所有的行业最终都将受益于VR/AR技术,正像如今所有的行业都离不开计算机与移动设备。

但是当前,这样的技术变革对于多数行业来说并不划算。接下来的一两年,将显著受益于VR技术的行业将有工程、工业设计、建筑、医疗 – 以及任何依赖于CAD与成像技术、并希望影像更加精确逼真的领域。另一方面,AR技术的运用可能会更加引人注目,譬如直接在车窗上显示导航路线,在墙面上显示其内部的布线结构,或是在学生的课桌上直接呈现教学内容等等。在我看来,接下来的几年当中,将会有大量设计师及创业团队致力于研究怎样将内容从二维屏幕迁移至真实世界的物体表面。

Mike Alger:与其他媒介当中的产品所遇到过的挑战相仿:我们应该怎样设计出实用、高效、有意义的交互方式,怎样实现出来并保持迭代?我们的机遇在于如何将自己早已掌握纯属的设计理念及技能运用到新媒介的产品当中,使其更简单、易用、舒适、符合直觉。

谁将为VR而设计?

Mike Alger:虽然Oculus、Steam、Daydream等厂商在提供硬件设备的同时也在创作内容,但本质上他们是在为开发者们提供着独创内容的舞台。这个问题有点类似于“谁在为iPhone而设计?”,是第三方软件服务公司,还是苹果?苹果当然会始终为iPhone提供着系统与软件,但没有哪家公司能够包揽一切,他们最终仍然需要其他人来创造产品并赚取酬劳。

Andy Stone:数字产品设计已经逐渐突破2D的禁锢而走向3D世界,不过多数设计师恐怕仍然没有做好充足的准备。过去几年里,我们的注意力主要集中在一系列尺寸固定的2D屏幕上,尝试着跨平台的、具有响应性和统一性的界面设计。在VR领域,屏幕不再存在,视图没有边缘,元素的大小取决于它与世界整体的比例关系。设计公司与科技巨头们开始雇佣环境及建筑设计师来打造这样的虚拟世界,因为他们对于怎样在3D世界当中导航与寻路更加在行。内容提供商和软件服务商所创造的VR内容将能更好的依存于Google和Facebook这样的巨头所提供的确定性较高的软硬件平台。这些巨头将制定出更加明确的行业标准及核心体验准则,第三方公司则会依据这些原则将自己的内容和产品并入平台系统当中。

穿越剧鼻祖《寻秦记》电影版海报竟有VR眼镜 要推VR体验的节奏?

号称穿越剧鼻祖的《寻秦记》是很多80后儿时回忆,这部拍摄于2001年的TVB连续剧根据黄易的同名武侠小说改编,讲述了古天乐饰演的21世纪警界精英项少龙被时空穿梭机送回秦朝的离奇故事。在16年前,如此脑洞大开的剧情堪称罕见,观众也被清奇的剧情所折服。

16年后,《寻秦记》电影版回归。近日,华策影业宣布已取得《寻秦记》的小说版权,并将与古天乐的天下一电影联合制作电影版《寻秦记》。

据悉,影片预计于2017年底开拍,项目已正式启动,两款概念海报率先曝光。

当年,《寻秦记》最吸引人的就是现代人回到古代发发生的时空交错的趣事,而这种古今交错的感觉,在概念海报上也提现的淋漓尽致。

其中一张海报上,一个兵马俑的头上戴着一个当下最前卫的VR眼镜;另一张海报上,兵马俑更被彻底改造,头骨、五官均由金属拼装,看起来就像是披着兵马俑伪装的机械战士。

《寻秦记》当年能够轰动一时,古天乐、宣萱、郭羡妮、林峰、滕丽名、江华等当时TVB诸多小生花旦的表现也功不可没。如今的电影版回归,你希望谁来演项少龙呢?