炒作的尽头有什么?VR视频的机遇和挑战

从2015年开始,VR进入了又一个宣传热潮。于是在媒体的各种宣传下,我们了解了VR技术的应用前景,各种噱头和黑科技,概念视频和技术还不够成熟的硬件产品。不过,今年市场开始专注于更为实际的VR应用,更加关注如何让VR内容真正提供给消费者的方法,尤其是360度全景视频。我们在之前的各种科技展会,例如CES2017和MWC2017上已经能够看到这种发展趋势了。

在众多VR内容中,360度全景视频可以说是目前最实际可行的内容了。不过,我们仍然需要注意的是目前厂商能够提供的全景视频与我们期望的那种内容之间的差距。例如,经常有用户吐槽现在的360度视频存在各种各样的模糊不清的情况。对很多顾客来说,这是令人无法忍受的情况。

VR视频现状的深度解析:

为什么VR视频会比现在的普通视频在清晰度上差那么多?

我们知道视力正常的人眼可以分辨的像素点数目大约是60像素点每度角,这意味着360度全景视频的理想分辨率至少要达到16K(视网膜级别)。目前的大部分智能手机屏幕观看距离大约是一个手臂的位置,而大部分电视屏幕则在数英尺之外,它们的分辨率已经能够实现每度角60像素点以上的水准。这意味着,这些产品已经实现了视网膜级别画质,无需继续提升了。

然而,由于VR显示屏距离人眼的位置非常近,同样一块屏幕的观看角度远大于其他设备。如果想要在VR上获得同等质量的像素密度,总像素数需要提升6~10倍。因此,业界认为4K只能算是VR视频的最低像素需求。

所以,对普通视频可以算是终点的4K对VR视频而言不过是起点。1080p VR视频的清晰度甚至还比不上480p的普通视频,VR业界逐渐向4K靠拢,然而用户肯定期待更加清晰的内容。

更好的VR体验需要在以下三个关键领域取得突破:

更高的分辨率:4K,8K,12K乃至16K,最终达到视网膜级别。

2D全景到3D全景:3D全景能够带来立体纵深感。

突破全景视频的局限:首先要从360度视频走向具有立体场景的视频(可以走动),然后是光场摄影,这样才能算是真正意义上的VR视频,可以在场景中自由移动。

上面三点中任何一点要取得突破,业界都必须提供总像素数提升数十倍乃至数百倍的视频内容。

如果说4K是目前应该要达到的标准,而8K技术以目前的科技也并非不可能,那么为什么目前的用户实际上连4K VR视频都看不到?

原因在于一个VR内容从制作到最终进入用户眼睛具有很长的制作管线。为了提供一个主动式VR体验,管线中的每一步都必须正确无误并符合如今的工业标准:制作、串流、显示和播放。虽然目前的各种专业级VR相机都支持4K及以上分辨率视频的拍摄,头显也具备播放显示4K~6K分辨率的能力,整个流程仍然受制于一个关键步骤——在线串流。VR视频串流并没有4K标准。以美国为例,根据Akamai在2016年Q3的报告,只有40%的家庭WiFi具备串流普通4K全景视频的能力,不到10%的家庭WiFi能够串流4K立体全景或是6K普通全景视频

VR视频未来展望

尽管现在的VR视频仍然无法满足业界和消费者的最低标准,不过它的长期和短期预期仍然是比较好的。现在,整个传达管线最重要的三个方面的技术进步都非常迅速:制作、串流和显示。

内容制作方面,人们不断冲击更高分辨率、3D效果和VR视频的互动性元素。从2017年开始,4K将成为点播和直播标准之一,例如刚刚举行的SXSW 2017会议上,我们发现VR内容制作社区已经开始讨论8K VR视频了。我们已经知道在2016年Q2,GoPro Omni就能够拍摄制作8K视频了。还有一些相机也能够支持6K视频。之前的CES2017和MWC2017展会上,我们也看到了实验性的8K VR直播和场景VR视频的原型验证。各种VR视频拼合和编辑工作流不断在优化,内容方面的创新也更多涌现出来。

显示方面,市场也开始出现分辨率更高的VR头显,VRDC 2017我们看到的LG新款PC VR单眼分辨率为1280*1440,高于Vive和Oculus,已经可以显示6K清晰度的画面了(6K指的是360度画面的分辨率,头显本身2K级别,视场角110度左右)。移动VR方面,光从分辨率来说,索尼早就推出了4K屏手机,而在几年内出现8K屏VR设备也不是不可能。

VR内容分发方面,我们看到厂商主要从两方面入手解决这个问题。首先是电信运营商开始加快5G网络部署并逐渐提高数据传送能力。MWC 2017展会上,我们不仅看到Intel和爱立信合作展示了5G网络原型,同时还发现几乎所有主要参展商都要提及5G网络问题。5G很有可能在2020年达到商用阶段,到2025年,全球1/8的手机能够获得5G网络服务。

后是从2015年开始,一项叫做焦点渲染和串流的技术开始出现在VR行业,它有助于解决VR串流的带宽和延迟问题。该技术的关键在于检测用户注视的中心区域,然后只在该区域串流高画质内容,当用户眼镜和头部移动时,串流的画面也相应变化。该领域的重要厂商将采用几种不同的方法实现该技术,例如基于视点位置或者基于贴图区域。尽管这个技术仍然在实验阶段,VR产业的很多重量级厂商都对此十分关注,并提及实现这个技术的一些难点问题。

总结

最终,消费者对于更高质量的VR观影体验的需求将会驱使VR产业不断进步。目前大多数用户仍然只能观看1080p的360度全景视频。不过各位正在阅读这篇文章的同时相关的技术也在不断进步中。我们相信4K全景视频将会成为2017年的行业标准,而更高质量,沉浸感更好,交互性十足的VR视频体验则会在数年之后成为现实!

新《木乃伊》电影推出VR体验 与阿汤哥一起经历“零重力”空难

环球影业这几年凭借《速度与激情》系列以及照明娱乐的动画片东山再起,重新在“六大”硬气起来。最近公司重启的知名系列影片《木乃伊》(The Mummy)也将在暑期档上映,近日IMAX宣布和环球联手,在即将召开的西南偏南大会SXSW2017上展示《木乃伊》影片的VR体验,届时粉丝们将有机会体验和主演汤姆·克鲁斯一同经历“零重力”空难的快感。新版《木乃伊》将于2017年6月9日登陆北美院线,国内档期尚未确定。

“阿汤哥”加盟 新版《木乃伊》要走硬动作路线

环球影业在上世纪末拍摄的《木乃伊》系列影片可以说相当成功,3部正片加1部外传在全球共斩获超过14亿美元票房,不仅捧红了主演布兰登·费舍,而且捎带助力“巨石”强森成为好莱坞巨星。《木乃伊3:龙帝之墓》更是开创中美合拍的先河之一,由李连杰加盟出演,不过票房差强人意。

对于这样一个摇钱树,环球怎么会放弃,公司从2016年开始拍摄重启版《木乃伊》,由《惊天魔盗团》、《超凡蜘蛛侠》制作人艾里克斯·库兹曼执导筒,巨星汤姆·克鲁斯、罗素·克劳加盟出演,阵容相当强大。新版《木乃伊》讲述的是死于非命的公主阿玛内特(索菲亚·宝特拉 饰)尸身深埋于荒漠之中,然而千年之后,她却在现代世界的伦敦复活,并开始报复人类社会。

从影片曝光的视频来看,新版的《木乃伊》和旧版相比,玄幻气质稍弱,硬气动作倒是更胜一筹,有点《木乃伊》+《碟中谍》的感觉。

VR体验登陆SXSW 和阿汤体验零重力

为了宣传影片,IMAX公司和环球影业联手,在即将召开的SXSW2017西南偏南大会上推出影片的VR体验。该体验改编自影片中的“飞机失事”一幕,承载木乃伊石棺的飞机遭遇飞鸟袭击,失去动力下坠的飞机变成零重力状态,主演汤姆·克鲁斯和女主演妹子不得不设法逃生——大家要体验的就是这么刺激的场景。

为了让体验更加真实,IMAX和环球在SXSW上使用了Positron Voyager反馈座椅,这个座椅听起来很牛逼,但是看到图片的你估计会脱口而出:“反馈my ass,这不就是我们的蛋椅吗?”呃,这个玩意儿到底体验如何,只能让去过今年圣丹斯电影节的同学来评说一下了。但是从图片来看,这个Positron Voyager就是把蛋椅和一套VR头显设备集成到了一起。

就是这样20套设备,将会在SXSW上供人体验,鉴于VR体验的受欢迎程度,IMAX现在已经开通了报名页面,有兴趣的同学可以去报个名,省的到时去了现场排队。根据页面显示,大家在体验的时候要始终坐着,不能吃喝或者抽烟,有晕动症和幽闭恐惧症的同学不能体验,同时13岁以下的小孩也不能体验;另外,你要是个300斤以上的胖子或者2米以上的汉子,对不起,也不能体验,蛋椅撑不住你这体格。

你猜猜 这个体验会不会上IMAX VR体验店?

其实,稍微敏感一些的同学应该已经看出来了,《木乃伊》本来就是环球制作环球发行的片子,IMAX来凑啥热闹?答案当然是IMAX的线下体验店,接下来的半年内,IMAX VR将在上海、洛杉矶和伦敦相继开幕,在这期间不仅要攒够更多的内容,而且要找到适应电影上映档期的内容。新版《木乃伊》6月6日登陆北美院线,这就代表国内上映同样是6月或者7月,届时如果IMAX VR在国内开业,正好可以让观众体验正在上映的《木乃伊》的VR体验。

期待所有好莱坞大片都会制作营销VR体验,目前来看还是不现实的。对于IMAX来说,更现实的可能是自己上杆子找到话题性大片的制作方,合作制作一些稍微简单一些的VR体验,来扩充VR体验店的内容库更现实一些。当然,这也只是推测而已,毕竟没人知道IMAX在上海的体验中心6月能开的话,已经算相当快了。

PS,想要体验《木乃伊》VR体验的同学,请去官网预约。

谷歌VR设计师:VR值得期待 当前属于探索和概念演示期

对于VR技术的出现不仅仅是科技界大佬们关心的话题,许多优秀的设计师对VR也十分期待,前段时间有外媒采访了Google的VR设计师Mike Alger和Emerson Stone公司的Andy Stone两位大佬,他们对VR和AR技术都表示出十分期待的态度,并且认为VR和AR技术能够从行业整体上改变我们的科教娱乐。

设计传统的2D界面尚且需要你掌握大量专业知识并付出辛勤的汗水,要打造全新的体验独特的3D世界又将意味着什么?Mike Alger和Andy Stone正是致力于研究这一问题的两位走在前沿的VR设计师。

Mike Alger目前就职于Google,过去几年里一直在VR领域进行探索,他所制作的几部VR设计理念讲解视频堪称业界经典。Andy Stone是Emerson Stone设计公司的合作伙伴,同时也是Medium上的VR话题作者之一。

实体与空间的迷宫

关于VR,首先需要定义清楚的就是“虚拟现实”这个概念本身。这个名字不错,也存在了有一段时间了,但如今我们知道这个概念有着更广泛和深刻的所指,沉浸式体验的意义更在于对我们所生活的这个现实世界进行扩展。

VR不仅代表着一种全新的人机交互范式,它更需要我们对物理及空间相关的知识有着深层的理解,包括音效设计、建筑设计、光影与物理效应等等方面。对于社交类产品来说,这些要素很可能重塑个人空间、个人形象的展现形式,以及人与人之间的互动模式。

在为VR进行设计之前,我们需要充分考虑清楚自己的设计倾向及其有可能对用户造成的影响。这是一项长期工作,随着我们对全新社交范式的理解的不断深入,相关指导原则的制定及道德层面的讨论也会持续进行。

如何看待VR设计目前所处的阶段?

Andy Stone:我个人看来,在这么短的时间里,Google就能将其设计语言充分融入到VR/AR体系当中,使其在实际设备当中看起来如此成熟适用(至少在公众的眼中),这是件很有趣的事。通过观察和研究,我们发现,Google Material设计语言不仅在移动及桌面领域有所建树,即便在VR当中,它同样能大有所为,界面元素的投影及层次关系在全虚拟化的界面环境当中依旧适用。

我认为VR/AR目前仍处于探索和概念演示阶段,我们也在一点点的理解着这项新技术真正的价值所在。回顾电影的发展史,在头一个十年里,人们只是在捣鼓一些小片段,直到慢慢懂得怎样通过这项技术去叙事 – VR目前所处的阶段有些类似。怎样将新技术落地到实际需求当中,让公众大范围的接受,这是我们所面对的巨大挑战。

VR给人的感觉还太新、太科技化,除非受到足够有效的引领,否则大众很难被真正打动。与其为某个特定的VR设备或app打广告,还不如从行业整体角度来向公众展示这项技术将如何改变我们在娱乐、社交、教学、协作等方面的传统模式。

Mike Alger:我认为我们正在从媒体过分炒作的热度当中回归理性。各路VR设备逐一登场,等待已久的早期用户们都已完成购置,第一批app产品也各就各位。但我们仍然没有找到能够提供持久优质体验的模式及用例,难以使用户持续使用产品。于是人们很可能对当前的状况感到厌倦,而将希望寄托在下一个有可能的热点领域,从而使VR沦为3D电视或云计算机那样的潮流产物。或许机器学习一类的概念最终也会走上这条路。

然而,我不认为VR真正的价值在于目前我们所能看到的这些成果当中。我之所以投身其中,是因为我能想象到这项技术在未来的面貌,而且我还意识到,很多运用模式在如今其实同样可行。你可以说“在未来,放射学家能够通过VR设备直接观察3D化的扫描影像,精准度更高,也更易于病人理解”,然后再想想看,这些在现在真的不可行吗?所需的技术其实都已具备。MRI和CT扫描结果都使用DICOM格式保存,你可以使用免费软件从中获取图形甚至是3D模型,再经由Unity的处理,我们就可以通过VR设备查看3D影像了。整个流程实现起来并不困难,我们越早使用,就会有越多病人从中受益。我不知道这样说是否恰当,但我所看到的就是明明有一大堆现成的乐高积木摆在我们面前,而我们却什么都没有去搭建。

为什么这样的实际用例在现实中十分少见?

Mike Alger:因为我们需要设计师和开发人员共同投入其中,并且需要花费时间,而时间很贵。联想到媒体炒作的问题,的确,目前VR在实际应用方面的模式与体验还谈不上理想,但这也正是查尔斯·卓别林、奥逊·威尔斯、比尔·盖茨这类人物辈出的阶段。这些人可以充分利用新媒介的潜力,为人们带来前所未有的内容体验,使人们欲罢不能。

届时,建筑师们再也不会满足于只能在2D媒介上设计房屋,买家也不会在虚拟畅游过实地之前作出购买决策。建模人员无需再痛苦的对着屏幕拉着选框去选中一大堆锚点,然后再把对象旋转过来一个个去掉那些本不希望选中的点。工程师们会将VR设备作为他们的标配之一,通过它来观察线缆与下水道的分布情况。而所有这些使用场景所涉及到的技术在当前都已存在。

VR接下来所面临的挑战是什么?

Andy Stone:我认为,所有的行业最终都将受益于VR/AR技术,正像如今所有的行业都离不开计算机与移动设备。

但是当前,这样的技术变革对于多数行业来说并不划算。接下来的一两年,将显著受益于VR技术的行业将有工程、工业设计、建筑、医疗 – 以及任何依赖于CAD与成像技术、并希望影像更加精确逼真的领域。另一方面,AR技术的运用可能会更加引人注目,譬如直接在车窗上显示导航路线,在墙面上显示其内部的布线结构,或是在学生的课桌上直接呈现教学内容等等。在我看来,接下来的几年当中,将会有大量设计师及创业团队致力于研究怎样将内容从二维屏幕迁移至真实世界的物体表面。

Mike Alger:与其他媒介当中的产品所遇到过的挑战相仿:我们应该怎样设计出实用、高效、有意义的交互方式,怎样实现出来并保持迭代?我们的机遇在于如何将自己早已掌握纯属的设计理念及技能运用到新媒介的产品当中,使其更简单、易用、舒适、符合直觉。

谁将为VR而设计?

Mike Alger:虽然Oculus、Steam、Daydream等厂商在提供硬件设备的同时也在创作内容,但本质上他们是在为开发者们提供着独创内容的舞台。这个问题有点类似于“谁在为iPhone而设计?”,是第三方软件服务公司,还是苹果?苹果当然会始终为iPhone提供着系统与软件,但没有哪家公司能够包揽一切,他们最终仍然需要其他人来创造产品并赚取酬劳。

Andy Stone:数字产品设计已经逐渐突破2D的禁锢而走向3D世界,不过多数设计师恐怕仍然没有做好充足的准备。过去几年里,我们的注意力主要集中在一系列尺寸固定的2D屏幕上,尝试着跨平台的、具有响应性和统一性的界面设计。在VR领域,屏幕不再存在,视图没有边缘,元素的大小取决于它与世界整体的比例关系。设计公司与科技巨头们开始雇佣环境及建筑设计师来打造这样的虚拟世界,因为他们对于怎样在3D世界当中导航与寻路更加在行。内容提供商和软件服务商所创造的VR内容将能更好的依存于Google和Facebook这样的巨头所提供的确定性较高的软硬件平台。这些巨头将制定出更加明确的行业标准及核心体验准则,第三方公司则会依据这些原则将自己的内容和产品并入平台系统当中。

穿越剧鼻祖《寻秦记》电影版海报竟有VR眼镜 要推VR体验的节奏?

号称穿越剧鼻祖的《寻秦记》是很多80后儿时回忆,这部拍摄于2001年的TVB连续剧根据黄易的同名武侠小说改编,讲述了古天乐饰演的21世纪警界精英项少龙被时空穿梭机送回秦朝的离奇故事。在16年前,如此脑洞大开的剧情堪称罕见,观众也被清奇的剧情所折服。

16年后,《寻秦记》电影版回归。近日,华策影业宣布已取得《寻秦记》的小说版权,并将与古天乐的天下一电影联合制作电影版《寻秦记》。

据悉,影片预计于2017年底开拍,项目已正式启动,两款概念海报率先曝光。

当年,《寻秦记》最吸引人的就是现代人回到古代发发生的时空交错的趣事,而这种古今交错的感觉,在概念海报上也提现的淋漓尽致。

其中一张海报上,一个兵马俑的头上戴着一个当下最前卫的VR眼镜;另一张海报上,兵马俑更被彻底改造,头骨、五官均由金属拼装,看起来就像是披着兵马俑伪装的机械战士。

《寻秦记》当年能够轰动一时,古天乐、宣萱、郭羡妮、林峰、滕丽名、江华等当时TVB诸多小生花旦的表现也功不可没。如今的电影版回归,你希望谁来演项少龙呢?

2017年是中国VR的丰收年:戴尔与大朋VR签署战略合作关系

3月9日,戴尔(DELL)与大朋VR在北京共同召开新闻发布会,宣布双方确认战略合作关系,双方将围绕PCVR领域共建行业生态链,实现在VR产业的深度合作。
戴尔大中华区副总裁林浩在会上表示,2016年戴尔中国发布了其VR战略,宣布戴尔中国将致力于成为VR内容创建和消费的最强有力的IT基础架构服务商。之后戴尔联手多家VR行业领先合作伙伴,成立VR联合实验室,构建“VR Ready”生态系统,为VR硬件公司、VR内容团队以及VR用户提供最佳的IT解决方案,努力降低VR应用的门槛。2016年底戴尔赞助了第一届VR内容创意大赛,鼓励一些优秀的团队在视频、教育、媒体等领域进行VR内容的创作。在不久的将来,戴尔将在VR领域持续发力,不断通过技术创新为VR从业人员提供技术支持,同时不断提升产品的性能及交互体验。
大朋VR首席战略官章立在会上表示,大朋非常有幸与全球领先的PC厂商和IT服务提供商戴尔进行合作,共同推进VR行业发展。从大朋的角度来看,2017年是中国VR普及和创收的一年,而这其中在VR金字塔的最顶端必然是PCVR。PCVR提供的是最好的体验,需要的是最好的硬件,此次与戴尔的合作,大朋将会把即将在3月28日在京东联合首发的新一代PCVR产品E3与戴尔的设备相结合,从而实现既兼容入门级笔记本,也支持高端工作站,将高端的VR体验带给普通消费者。配合戴尔的设备和大朋的VR头显,消费者不需要购买昂贵的主机或工作站,而对于高端玩家来说,两者的配合也能够实现PCVR的酷炫体验。这次大朋与戴尔的战略合作,双方会从产品、技术、销售渠道和生态内容等方面一起合作,去努力打造一个更加完整的VR生态,一起推动整个VR行业向前发展,做中国VR的普及者。
大朋VR的前代产品E2在中国市场占有率达到68%,线下体验店占有率更是高达80%,在教育、旅游、医疗、房产等领域均有成功应用案例。据悉,将于3月28日进行发布的大朋VR新一代PCVR产品E3将搭配大朋首创的Polaris双目激光定位方案,该方案曾在今年1月的CES大展上备受好评。持续迭代并具备成功经验的PC VR产品系列,首创的双目激光定位系统,大朋VR的PCVR新品E3确实让我们充满了期待。
未来,双方将利用各自的优势和渠道,以及戴尔公司的销售和服务团队共同推广戴尔、大朋的产品和解决方案,在产品规划、技术研发、生产制造、市场推广、销售渠道等各个环节结成紧密的合作伙伴关系,并逐步深化合作进程。此外,双方还将协力打造基于双方产品的内容生态,针对休闲用户、游戏玩家和内容创作者的不同需求和使用场景提供配套的VR解决方案。
大朋新一代PC VR头盔E3通过技术创新,进一步降低了消费者的使用门槛,休闲用户通过配备集成显卡的PC即可享受VR直播、视频带来的感官冲击;针对VR游戏玩家和内容创作者,戴尔和大朋也将合作推出更多产品组合,为用户提供一站式VR深度体验。近期,用户通过一次鼠标点击,即可在京东商城购买到戴尔与大朋联合推出的VR定制套装,并提供了戴尔XPS、燃7000及Precision图形工作站系列与大朋VR头盔的多种组合以满足用户的个性化需求。
发布会上林浩表达了对于此次合作的信心:“双方的产品互相补充,具有共同的市场目标。戴尔和大朋的组合,完全可以成为VR领域的黄金搭档。戴尔将会利用自身强大的技术研发背景以及在供应链方面的高融合能力,实现VR更深层次的行业融合,推进VR解决方案的创新与中国虚拟现实行业的发展。”
关于此次战略合作,章立强调:“VR头显对PC的要求要更加灵活,大朋VR E3搭配了两套空间定位方案,同样在不需要空间定位的时候,VR头显依然还有许多的应用场景,用户可以自由选择。戴尔的技术优势加上大朋在VR方面的经验,有利于VR更快速便捷地运用到日常生活的更广泛领域,特别是PC VR的普及成本将大大降低。”
阳春三月,乍暖还寒,经历了2016年下半年的“寒冬”,初春的我们看到了诸多行业内的好消息。此次戴尔与大朋VR的合作,以及即将来临的大朋新品发布会,让我们完全有理由相信,在2017年我们将看到性能更优、体验更佳、价格更加亲民的VR产品,而随着这一系列因素的改善,VR的春天必将离我们愈来愈近。

为什么这水难以下咽?VR教育儿童水污染的危害

相信有很多人购买VR头显的主要目的就是体验沉浸感十足的VR游戏,不过虚拟现实的潜力绝不止于此。例如,VR在教育方面就有很多应用,最近,非营利性组织WATERisLIFE (WiL) 与广告公司Deutsch合作拍摄的《潜伏的危机VR》就是一款颇具教育意义的VR体验。

《潜伏的危机VR》揭露了一些东南亚相对落后地区的河水污染将对他们的下一代产生的各种不利影响,例如泰国的乡下地区,各种细菌、化学品、垃圾和腐蚀的金属不断污染着河流,而当地人在每天的日常生活中都需要依赖这些获得饮用水和食物等。细思恐极的是,他们的现在就是我们的过去,能够成长到今天或许小编已经是一个幸运的人了。

目前,《潜伏的危机》活动将为WiL的筹款活动提供宣传,帮助促进净化水资源的活动,并在全世界推广污水过滤净化技术。除了这一VR教育体验之外,他们还拍摄了3分钟的纪录短片,讲述慈善活动在泰国农村产生的影响。

“清洁饮用水问题是一个全球性的问题,而《潜伏的危机》则为这一问题带来一个比较有效的解决方案。”WATERisLIFE创始人Ken Surrite说道,“我们发现使用VR可以让这些不被人注意到的危险容易被世人知道。这些孩子永远也不会忘记他们曾经看到过的怪物,并且他们也永远不会忘记那些净化污水的办法。”

《潜伏的危机》展示了VR作为教育工具的强大潜力,它们还能激发世界各地的孩子的创造力。这个体验是在泰国拍摄的,影片跟随一个叫做Wanjai的小女孩的视角,她所住的村庄15分钟的船程之外就是Sangkhlaburi镇,Khao Laem河连接了村子和镇里,它为村子里的孩子提供交通、饮水、食物等,但它一直都是脏的。

《潜伏的危机VR》将帮助孩子了解如何使用WiL污水过滤装置。这个体验借助HTC Vive的强大互动能力,将河水中的各种污染物形象化,使孩子意识到这些危机的存在。孩子们将使用过滤装置抓取这些怪物,将它们打败。

这个体验采用VR游戏的形式,将教育和游戏结合,寓教于乐。并且,世界上还有很多地方没有正常的净化水的设施,我们需要借助各种力量去争取更加干净的水资源。

故事仍在继续:全球VR产业格局上季度增长40%

现在,风险现实基金(The VR Fund)发布了他们的季度性全球虚拟现实工业格局总览,上面提及有至少数十家公司正在开发VR应用,为VR生态建设基础设施,平台和工具。VR Fund本身由产业杰出代表Tipatat Chennavasin和Marco DeMiroz引导建立,是世界上最活跃的早期VR/AR投资机构。

我们来看看这个总览中最关键的几点,这些都是集中在上个季度的情况:

总览中涉及的公司总数目上季度增长了40%,领域遍布VR头显运行的内容应用的各大最主要的领域。

各大公司在VR游戏和娱乐方面的投入几乎翻了一番,美国以及亚洲的各种新公司也都获得了各种资助。尽管开始得较晚,一些出色的独立工作室也开始展现出稳定的盈利能力。传统视频商也开始制作VR相关的内容和应用。另外,亚洲的主要游戏大厂开始拥抱VR并投入更多资源。

教育、企业、健康关怀和新闻业等非游戏、非娱乐的VR领域也开始正常发展起来。广告业和分析行业尤其得到稳定的资金。

由于基础平台和工具的逐渐发展,VR内容创作和管理系统逐渐兴起,并帮助公司快速将自己的VR应用和WebVR内容发送给那些需要全景视频和照片的用户。此外,3D音频领域动作频频,最值得注意的就是韩国G Audio的入局和Valve对Impulsonic的收购。

基础硬件方面,更多厂商发布了PC端VR头显。微软在Windows中加入了Holographic系统,并与著名PC厂商合作,例如HP和联想。由于微软VR的价位普遍较低并倾向于企业端市场,这一系列产品的出现或许会使得VR变得更加主流。而人们梦想中的支持位置追踪和1:1手势操作的VR一体机预计将在这几年进入市场。

下不了床也能散心 VR帮助化疗患者舒缓压力

有些人认为,癌症患者的死因或许跟无法忍受化疗期间的痛苦有关联,而我们也许能够借助虚拟现实的力量帮助他们暂时离开单调的病房,找到一些对生活的信心,提高生存的希望。

在三星澳大利亚分公司和Start VR的帮助下,VR被应用在了澳大利亚非营利性癌症治疗中心的化疗患者身上,这里的很多患者的身体条件已经无法再去旅行了,不过他们还能借助Gear VR在视听层面上体验到那些异域风情。

项目由Start VR的Martin Taylor牵头,他们主要设计体验用以帮助患者舒缓情绪压力,毕竟化疗流程会对患者的身心造成巨大的损伤。作为一种分散注意力的治疗方法,患者会获得一个Gear VR,里面有多种VR体验可供选择,包括跳伞、划船等较为刺激的运动,或者在动物园抚摸树袋熊等舒缓的体验。

有时候,化疗患者需要逃离痛苦的现实,获得一些空间来忘记发生在自己身上的那些事情。尤其是在手术之前,患者的情绪会更加焦虑。这种体验可以分散他们的注意力,让他们振作起来。我们必须意识到健康并不仅仅是身体方面的健康,良好的精神对整体的健康至关重要。

从实践的角度上来说,在分散注意力的疗法中使用VR可谓是全垒打,移动VR设备用起来也非常便利,并且无需医生的处方指导。当然,具体的效果还是要看患者的反应,就目前来看,效果还是非常不错的。

“能够坐在病房里就感受到另一个国家的另一种文化,这种感觉真的挺奇妙。我认为这真的是一份很棒的礼物。”一位病人评论道。

不过,就目前而言,开发人员还没打算进一步推广,不过考虑到他们已经取得的成果,相信不久之后这个技术就能在更多地方应用了吧。这样就有更多地方的化疗患者能够增加一些对生活的希望,提高生存率。

颠覆传统健身模式 VR技术引领行业转型

体育健身,不仅可以协调人的精神状态,释放压力,同样也可以改善和提高个人生活质量。但是都市化的生活方式和紧张节奏,却常常使人忽略健身的意义。即便想要寻求更富有游戏性、更贴近自然的身体运动,在高楼林立的“城市森林”中也成为一种奢望。

然而在新兴技术的助力下,现在有了更好的办法——虚拟现实

虚拟照进现实

许多年来,健身器材公司都在尽力改善诸如跑步机等传统健身器材带来的枯燥感——无数模拟器和虚拟教练的诞生就是这些失败尝试的铁证;如今,随着VR的到来,这个难题终于得到了解决的答案。

想象一下在马尔代夫沙滩上慢跑、在美国冰河公园骑行,感受自然风光环绕在你的四周而不用担心外界的干扰,同时也对枯燥的运动模式说再见。人在室内,但健身的空间在VR沉浸感的营造下已被无限扩大。而这一切,只需要在健身的同时戴上一个VR头盔就可以实现。

作为一种全新的介质,VR的出现不仅改变了我们认识世界的方式,同时也在游戏、影视、教育、家装等领域带来革新的应用形式。

健身领域对于VR形式的探索同样也值得关注。国外已有不少专注于提供VR健身解决方案的公司,例如Virtux Omni全向跑步机,以及HYVE Icaros VR健身器等等。

VR健身告别枯燥

尽管戴着VR头盔去做诸如跑步、骑行等健身项目听上去有些荒谬,但就像VR体验本身的不可传递性一样,只有亲自上阵去体验才会获得最直接的印象。借助于VR,可以实现一些非常棒的室内家庭健身体验。

你可以自由地选择健身空间——海边别墅、热带雨林、大草原、甚至是美国西部荒野。同时配合根据VR定制的健身器材,可以给予健身爱好者更沉浸的效果,以达到身临其境的感受。

未来,一套成熟的VR健身解决方案,不仅可以根据不同的运动项目任意选择场景,还可以帮助用户随时了解身体运动状况。并且这种形式也使健身变得更加有趣,从此告别枯燥的室内运动。

VR健身实际意义有多大?

用户普遍会遇到以下问题:

1.没时间去健身房,鼓起勇气办了一张年卡,真正去的时间却少之又少;

2.聘请私人教练费用昂贵;

3.国民身体素质大多处于亚健康状态,目前国内亚健康人群高达75%,30岁到40岁人群中亚健康状态人群占比58%,41岁到50岁人群中亚健康人群占比34%,51岁到60岁人群中亚健康人群占比43%。

4.网上健身资讯多且杂,个人筛选信息能力有限,急需一个科学便于推广的大众健身、趣味健身方案的平台。

5.VR健身受限于硬件发展,价格昂贵还是很难真正走向大众,也有用户认为VR健身噱头的成分大于实际意义,毕竟在运动时佩戴头盔会影响到人体平衡,长时间佩戴也会疲劳。

游戏的魅力是让你不中途就暂停,因此这种虚拟形式的健身不仅让你玩得愉悦,更让你瘦身减肥不是问题,当然前提是你还是要坚持玩了。只不过这种形式不再像之前的健身枯燥无味而已,而是给你整个运动的过程增加了游戏的乐趣。

《泰坦尼克VR》demo免费上架

海底的深处,冰冷的船体搭上杰克与露丝的身影让人想起早已沉没的泰坦尼克号游轮。前段时间《泰坦尼克(Titanic VR)》体验在CES上进行了展示,现在《泰坦尼克VR》demo已免费上架Steam,目前支持HTC Vive、PSVR、Oculus Rift。

《泰坦尼克VR》体验分两部分:可玩的海底探索游戏和还原历史的VR视频。《泰坦尼克VR》预告中,泰坦尼克号幸存船员Frank Prentice的讲述能瞬间将你带入情景。

去年10月,开发团队在众筹平台Kickstarter启动《泰坦尼克VR》项目,让玩家重历北大西洋上发生的人类史上最悲壮的沉船事件。开发团队力求真实,参考了大量史料、照片,在制作人物时还找到了救援船卡帕西亚号的幸存者照片,甚至还有幸存者坐在救生艇里的照片。最后采用动作捕捉和面部扫描技术,由专业配音演员配音,真实地呈现出了沉船的整个事件。

《泰坦尼克VR》由来自爱尔兰的Immersive VR Education开发,该公司致力于开发教育类VR体验。其实《泰坦尼克VR》并不是他们首次通过众筹制作的VR体验,公司之前推出的作品《阿波罗11号》(Apollo 11 VR)也是如此,并且广受好评,曾获得五项国际大奖。该公司对泰坦尼克号怀着特殊的感情,公司地址距泰坦尼克号停靠港口90分钟车程。

开发团队CEO David Whelan认为,泰坦尼克号的故事已经被写成书,拍成纪录片,改编成电影,它一直没有淡出公众的视野。现在是时候用VR来呈现这个故事,让大家用前所未有的方式体验它了。

该体验不仅能吸引史学家和普通大众,也能满足游戏玩家的需求。游戏部分,玩家将扮演海洋考古教授,操控潜水器,深入到北大西洋底的沉船残骸中探索。用潜水器的取物夹收集残骸遗址的物品,完成科学任务和文物复原任务。

借助家喻户晓的泰坦尼克作为切入点,并结合实际进行船体还原确实让人记忆深刻。目前《泰坦尼克VR》众筹已经结束,后续还有8万欧元的扩展众筹,用于开发独立的多人竞赛寻宝模式。