IMAX联手华纳兄弟,将推《正义联盟》、《海王》VR版

近日,IMAX和华纳兄弟签署了共同筹资和生产的协议,将会在接下来出品三款基于华纳兄弟电影的VR体验。其中两款体验已经可以确定为即将上映的《正义联盟》和《海王》。

对于IMAX来说,进军VR可以为公司带来更加多样性的商业选择。公司目前主要的业务是放映高票房商业片和在世界各地开设大型影院设施。公司的品牌名气很大,但并没有像预想中那样带来很高的收入。在2016年四季度,IMAX营收达到1.07亿美元,同比下降10%。

“我们有很知名的品牌,我们和电影制作商关系密切,但是我们的收入基础很低,”IMAX CEO Richard Gelfond表示。“因此进军不同的领域是符合逻辑的选择。我们认为VR很适合我们进行探索。这一产业和我们的核心体验相关。”

在今年一月份,IMAX在洛杉矶开设了首个VR体验中心。接下来公司还会在纽约、加州、英国和上海开放类似的设施。

IMAX同时宣布,会在接下来三年内向约25个交互式内容投资5000万美元,投资合作方包括CAA、华人文化产业投资基金(China Media Capital)和Raine Group。这些体验内容大多数在10分钟左右。公司也正在研发电影级IMAX摄像机,原型机预计在今年年底前推出。

除此之外,IMAX还和史蒂芬·斯皮尔伯格、20世纪福克斯、华纳兄弟、米高梅等公司一起投资了加州的Dreamscape Immersive,这间初创公司会在今年九月开设首个线下VR多功能体验中心。

Gelfond表示他正在和许多工作室、优秀人才等讨论如何制作出VR体验,但他也强调和华纳兄弟的合作是很重要的一步。

HelloKitty已联手VR共同打造新内容

HelloKitty是很多女生的最爱,住在一个满是HelloKitty的城堡里是很多小女孩儿时的梦想,你知道吗,真的有一个HelloKitty主题乐园在等着少女心的你,而且这座主题乐园还准备借助当下最火热的VR扩大宣传力度呢。

Sanrio Entertainment最近找到了InstaVR,来为他们的Hello Kitty主题公园创建VR内容。由CANDIFY VR Technologies创建的InstaVR是一个快速简便的VR内容创建和发布平台。Sanrio正在通过VR扩大宣传力度,InstaVR的任务就是加快他们的步伐。
Sanrio的代表在新闻公告中说:“有了InstaVR的高生产力,通常需要花上2-3周的模型能够在一个星期内完成。这给了我们更多的时间来丰富细节,提高质量。并且生产过程的最终花费只有我们估算的一半,从开始拍摄到应用交付也只花了三周。”
InstaVR还包括一个VR旅游热图,展示了虚拟赞助商最关注的地方,Sanrio将使用这份数据来编写VR内容中的交互功能。Hello Kitty主题公园的首个app于二月初发布,并计划在春季期间投入更多的虚拟内容。现在用户可以由一只Hello Kitty带领游览主题公园。

可以为师矣?英国VR行业号召向中国学习赚钱门路

在目前这个阶段,估计很多VR团队为钱愁白了头发。几乎大部分人都认同VR是个烧钱行当,目前着实没钱可赚。而中国备受争议也看似是变现好门路的体验店在深刻影响着欧美的VR同行。且不讨论中国VR体验店现状是否好坏,但映维网认为这个影响值得大家感受体会一下。此外,映维网认为体验店和街机店有很大运营上的差别,但在大部分人将它们归在一起看待,包括本文下面的即将展开的讨论。

跟过去几年的大多数公司一样,英国开发商Kuju一直在努力拓展虚拟现实市场。上个月,这家公司宣布2017年将会重点关注这个媒介,部分原因是工作室迎来了新任负责人Brynley Gibson。

Gibson此前是PlayStation伦敦工作室的监制,曾负责过用于展示Project Morpheus(现PlayStation VR)的技术demo。这些技术demo为后来的《PlayStation VR Worlds》奠定了基础。

Kuju于去年10月份邀请Gibson负责虚拟现实市场,但即便是在索尼任职期间,这位高管也并不太对这个技术感冒。

他说:”我以前并不是VR的铁杆粉丝。我开始时持有合理的怀疑态度。当我为PlayStation开发《VR Worlds》的时候,我每天都在体验和实验VR。但最终,我成为了一个真正的狂热分子。我开始明白其中的不足。我在工作期间体验过数百款demo,也见识过VR的神奇。随着时间的推移,当人们摘下头显后,他们眼中会流露出喜悦。我现在坚信,AR和VR未来将会彻底改变人们的生活。这些技术的力量为其他媒介提供了独一无二的机会,VR能够将人们传送到某个地方或某一时刻。AR的实用性更强,其独特的卖点之一就是提供持续的增强功能,为图形增加情景敏感信息,在生活中帮助你。这些技术将整合到日常生活中,成为我们会经常使用的东西。”

行业中并不是所有人都跟Gibson那样有着乐观的态度。2016年是虚拟现实发展的关键一年,但许多支持者的信心都受到市场发展缓慢的影响。尽管推出了三款商业设备,OculusRift、HTC Vive和PS VR,但整体销量远不及市场预期。PlayStation VR的销量最高,全球超过了90万台,但这跟部分支持者所希望看到的数字还有一段很远的距离。

然而,Gibson相信随着时间的发展,设备的销售量将会增加。

他说:“随着市场的稳步发展,消费者普及将及时到位。主机和PC系统的数量似乎符合许多人的看法,移动设备的数量看起来更健康,并且在继续增长。在十年时间里,我们将会看到真正的普及和足够的用户,并形成一个可持续的市场。随着我们朝着这个未来前进,很多事情会发生变化,而发展势头也会自然而然的发生。”

“商业用例正在稳步增长,并将成为吸引消费者的一部分。平台所有者将继续寻找新的方式来吸引公众的兴趣,这一切都跟创建十分重要的第一次体验有关。”

“在接下来的十年中,VR技术、内容和开发者的技能都会有所改善。我们现在看到的内容似乎还很粗糙,但这些技术的使用将会稳步正常化,访问将变得更加容易,不那么令人生畏。价格会降低,外形尺度会更精简。所有正确的事情都在发生,时间是建立新市场的重要条件。”

但Gibson指出,这并不代表着所有开发者都应该把一切都押宝虚拟现实。传统的媒介仍将是“主导力量”,但为有前景广阔的市场做好准备总是有益的。

Gibson说:“新技术和新平台一直在不断涌现,我们期待着为它们做好准备。任天堂Switch是一个很好的例子,它不是虚拟现实,而我们正在为其做好准备,VR和AR只是我们战略的一部分。非软件开发商的公司应该思考他们应如何在业务中使用VR和AR。”

人们家中缺少VR头显(无论是否用于玩游戏)对谨慎的开发者而言是一个重要的考量,但游戏以外的行业对VR越来越感兴趣,这意味着VR工作室拥有大量的机遇。

Gibson强调:“家庭消费者只是整体的一部分。企业需要看看还有谁在使用虚拟现实,他们又是用来干什么,以及在什么情况下使用。这样做会让我们发现一个更大的市场。几乎每一个行业都在开展VR项目,比如时尚、工程和国防。娱乐只是其中一个用例,教育和培训又是另一个用例。”

“我们已经看到VR在博物馆等公共设施中产生了很大的影响。在中国,VR街机店取得的成功也将在这里成长。更广泛的眼界会给你一个更大的市场。”

“如果你正在为大众消费提供内容,那么你需要把布料裁减到符合市场规模的大小。对独立开发者来说,进入多个平台是一件必要的事情,是明智之举。”

Kuju已经聘请了几位经验丰富的VR和AR开发者,他们是构建这些技术的关键支柱。

“关于VR、AR和MR之中谁将成为‘赢家’的争论会分散注意力,每种技术都将在自己的空间内发展。”

不过,即便是虚拟现实领域中最大的公司,其信心也因这项技术的绊脚石也动摇。早在PSVR上市前的一个月,Gibson的前雇主PlayStation裁掉了伦敦工作室的几名员工。这是否表明部分公司过度投资了虚拟现实,并且由于难以收回成本而困苦不堪呢?吉布森并不认同。

他说:“拆散一支优秀的团队永远是一种耻辱,但这也正常。在大多数大型项目的最后,团队的规模会缩小。无论是好还是坏,它都是游戏开发、VR或其他方面的一部分。”

他仍然相信,随着VR技术的发展,市场对虚拟现实开发者(尤其是非游戏行业)的需求将进一步增加。这将会为他在Kuju的新团队带来更大的机遇。

“这个市场还有很多未开发的潜力。”Gibson如是说,“我们的策略是专注于品牌和授权,我们的一些客户在VR和AR方面不具备任何经验,而我们的使命是展示该媒体的潜力。我们此前为品牌开发过非VR的主机和掌上电脑游戏。我们可以创造身临其境和吸引人的体验。”

值得一提的是,虽然Gibson在虚拟现实领域的经验十分丰富,但Kuju也希望开发出引人入胜的增强现实项目。对于这两者,VR总是话题的主导者,尤其是游戏领域。但Gibson认为,市场对AR的需求也将会增加。

他说:“这些技术有部分相似之处,但却产生了非常不同的体验。我很幸运在我的团队中存在有着AR经验的人员。其中包括HoloLens和索尼的AR项目。他们带来的知识和经验对开展这些项目来说非常宝贵。”

“我相信AR将会获得公众更多的关注。在接下来的几年里,我们将会看到这项技术的强劲增长。关于VR、AR和MR之中谁将成为‘赢家’的争论会分散注意力。每种技术都有着自己独特的优点,每种技术都将在自己的空间内发展。所有这些技术的潜力十分惊人,消费者将成为最终的赢家。”

这就是VR所能做到的 虚拟现实社会正在成型

话说,自从特朗普当选美国总统后就一直风波不断,总是有一群人在不停的怼他,各种花样翻新,甚至有人还写了一篇文章称,“由于美国精神已经被摧毁了,所人们正在撤退到一个由虚拟现实构成的乌托邦社会中”,虽然这是一种有趣的嘲讽,但是在我们这些VR行业从业者看来,这并不荒唐可笑。

VR技术的最终目标就是模拟人们在现实世界中的乙炔感觉,而在今年的CES展会上,已经有了相当的能够增强人们沉浸感体验的产品诞生,虽然现在还不行,但是也许几年后我们就真的能够在虚拟世界中体验到一个反现实的乌托邦社会了。

VR最大的用途就是促进人们的同情心,这是美国斯坦福大学一个名为 Empathy At Scale的项目理论,这个项目证明了当我们能够与失明者感同身受的时候,我们就能够更加理解他们,从而更好的帮助他们……

同样例子还有,联合国曾经制作了一部名为“Sidra”的VR纪录片,让我们第一次看到了一名12岁叙利亚难民的生活,而再次之后,相关组织接收到的捐款比预期多了70%。电影制作人Chris Milk在电视节目中表示,VR“将人类与其他人类以其他任何形式的媒体从未见过的深刻的方式联系起来,并且可以改变人们对彼此的看法。”

领导创建LUMEN的Aron Hjartarson认为,一些VR体验,会传递一些不正确的思想,他说:“任何有说服力的故事都可以通过将我们放在别人的鞋子上来激发同情心。 “然而,如果你把所有的媒体都放在一个公平的竞争环境中,VR就有很大的优势,我们会命令你的愿景和你的听力,我们可以直接传达给你的信息,没有什么可以让你完全沉浸。

他说:“任何有说服力的故事都可以通过我们的制作后,放在别人面前来来激发同情心。 “如果你把所有的媒体都放在一个公平的竞争环境中,VR的优势很大,因为我们会掌控你的所见所闻,我们可以掌控直接传达给你的信息,从来没有什么可以给予你你这样的沉浸感。

一家数字研究机构主任Peter Feld表示“虽然虚拟现实可以帮助我们了解别人,但也有相反的危险。 毕竟VR并不能真的把我们送到一个新的世界中,它只能在我们自己的范围内进一步巩固我们认知。”

当前的社交媒体让我们能够与他人分享观点,人们消费符合自己认知的个性化新闻和娱乐,取消关注不友好的反对意见。从某种角度来说,人们已经形成了自己认知的虚拟现实社会, 我们不知道,马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)的社交VR化是否会成功,不过沉浸式社交和现在的文字社交,真的有什么不同吗?

Feld还说:“我们正在考虑采用更好的分类方式,使得人们可以使用VR。 “虽然有人抱怨说新媒体让人们能够过滤情感因素,但是我还是认为VR是一个很好的新工具,能够加速人们去适应不同的现实。”

此外,Aron Hjartarson表示“每个人都有追求科学和知识责任” ,“VR使那些复杂的信息变得更容易理解,通过将数据与音频,深度感知,空间音频和沉浸感相结合,把在屏幕上难以识别的复杂资讯内容变得更容易处理,这就是我们一直在研究的内容,一旦把它们捆绑在一起,就有很大的可能性带来一场变革。“

目前,曾经担任过《侏罗纪公园》的视觉效果工作的Hjartarson正在帮助将华盛顿的史密森博物馆制作内容,一起让任何一个拥有Cardboard头显的人都能够体验到历史的伟大。而这些如果再进一步,那么一个虚拟的VR社会,一个新时代的乌托邦就出现了,人们可以在哪里找的到自己想要的,屏蔽自己不感兴趣的一切。

这就是VR所能做到的。

为VR电影做准备 杜比实验室研究人对电影的反应

事实上,学术界早就开始研究电影等影音内容对人们的大脑和身体的影响了。不过杜比公司显然不准备只在大学实验室进行这方面探索,他们还要在公司内部的杜比实验室探索这些媒体触发人类反应的具体机制。

最近,杜比实验室花费一整天时间给记者们展示他们最新的研究成果,展示了他们专利的高动态范围(HDR)技术,这个技术已经授权给国外视频网站Netflix,用于播放最新的《铁拳》系列电视剧。他们展示的其中一项包括杜比科学家研究人类对视频的反应的具体方法。

在一个临时搭建的隔音棚里,有一个女人坐在一张皮质沙发上,脑袋上戴着64通道EEG头罩(测量脑电波),头罩记录大脑中神经元产生的脑电活动信号。她的手腕上还有一个追踪器,用于测量心跳数和皮电反应,手指上的血氧测量器则测出血液中的氧含量,前方则有一个热成像相机对着她的脸。

根据杜比实验室首席科学家Poppy Crum的说法,这些都是为了让他们“更好地理解人对影视内容的体验”。Crum带着团队的数据科学家和研究者一同探索这个问题。2012年,最开始他们先探索了人的生理反应,2015年则为此专门建了一个完整的生物物理学实验室。“我们想要知道人们到底有没有进入状态,或者是否有一些时候人们的反应会更加激烈。”

房间里有三个屏幕,以及大量扬声器。其中一个屏幕展示大量内容给沙发上的女人看,另两个则实时显示她的各种反应测量数据。她的反应和热成像图显示在左侧,心跳等信息则显示在右面。

Crum表示这些数据还只是原始数据,在这里他们只是简单展示一下。而团队真正要做的则是对这些数据进行处理和分析,在电影制作过程中应用它来帮助做出合适的选择。目前,杜比公司有40个受过训练的受试者在实验室里帮助实验(一些是公司人员,另一些则是外部人员),他们将帮助改进算法:到底电影中的哪些元素让他们心跳加速?哪些又让他们感到幸福,或者脸色潮红?哪些让他们昏昏欲睡?

当然,杜比算不上第一家使用各种传感器研究人类对影视内容反应的公司,例如Netflix在2014年就使用眼球追踪传感器帮助设计他们的软件界面,他们发现人们总是不停地来回注意程序标题栏和侧栏的描述内容。

现在,虚拟现实头显逐渐进入消费者的视线,技术人员和研究人员当然希望提前了解人们在虚拟环境中的针对媒体的各种反应。我们知道,Facebook子公司Oculus和谷歌在去年各自收购了研究眼球追踪技术的公司,他们当然希望利用这项技术研究人们在VR中的注意焦点变化,方便展开相关的内容和广告业务。

现阶段,杜比实际并没有与内容制作者进行合作来在这些内容中应用此类技术。“我们并没有试着去告诉他们很多方法其实是不对的,不过这些工具和观点在未来必定将发挥出巨大的作用。”Crum说道。换句话说,目前杜比还没有对外授权这项技术,但最终,或许等到VR真正兴起之后,他们会推广该技术。

或许下一次我们看到烂片的时候,可以把问题怪到算法头上:因为导演使用了错误的算法,所以让人感到无聊!

 

新机遇和挑战——看VR是如何重塑传统行业?

当时间跨越至2017年,VR已经不算一种新的媒介,但它无论在娱乐方式还是整个行业中都在以令人激动的方式带来变革,因为任何一个产业在发展到一定规模时,曾经赖以生存的行业标准都面临着挑战,VR无疑首当其冲。

新问世的VR设备自然而然成为游戏娱乐进行试水的选择。尽管目前以PS和XBOX为代表的家庭游戏系统仍然在游戏产业居于主导地位,更不用说移动游戏在最近几年的异军突起。但VR的出现已经给曾经蓬勃发展的街机产业焕发第二春的机会。对传统街机而言,VR带来了新的用户,玩家们借助于虚拟现实可以完全置身于沉浸的虚拟空间,不过通常面临着高昂的成本(例如高端VR设备并不便宜,并且需要一台配置较高的电脑),或者不可用(比如Oculus在国内现在并无官方渠道)。
 
而像HTC等许多公司都纷纷与线下体验进行结合,以满足游戏行业对于VR的需求。VR外设诸如跑步机等设备也发挥了至关重要的作用,再加上触觉反馈等创新都让传统街机行业提升了游戏体验,重新回到了公众的视野。
 
一家来自美国的VR创业团队更是将这种结合的创意发挥到了极致,他们将虚拟和物理世界进行融合的举措已经吸引了全世界的目光。这家公司旨在推动虚拟娱乐中心的分销,人们可以将自己沉浸在定制的场馆中,使用特殊的物理环境来反映玩家体验的虚拟世界的物理景观。举个例子,虚拟场景中的火焰,门等元素都是模仿的,但是可以外在展现出现实感,这就给玩家提供了完整的沉浸体验,并且也使现实更加逼真。
 
这背后的逻辑显而易见,当消费者对VR愈发熟悉,那么他们在日常生活中接触和使用VR的接受程度就会更高,而这种VR形式的分销不仅仅只用在街机行业,VR带来的沉浸感升级和驱动力也将重塑其它行业。拿教育行业来举例,借助于VR,教育者可以让学生参观具有历史纪念意义的地点,而不需要担心远足产生的费用和安全问题。对于室内设计从业者而言,他们更是有了直接将方案和灵感呈现给客户的手段,对于提升满意度也有很大的帮助。VR就是这样一种媒介,当介入了空间与地点,对于VR而言一切都不是问题。
 
除此之外,VR同样创造了新的发展与研究领域,比如在心理疾病治疗上,VR被用来应对创伤后应激障碍和恐惧症。而由于VR与消费者天然的亲和力,企业,研究人员,艺术家们都可以更进一步接触到用户,从而带来这些传统行业新的商业模式的发掘。
 
随着对VR技术的更多研究和开发正在进行,并转化为新的经验,各行各业都开始意识到实现虚拟现实的好处和潜力。 这就为VR创造了一个循环,VR的新突破将应用于更多的服务,这反过来又对开发更好的体验和扩展应用程序创造便利条件。 通过这个循环,传统行业可以期待复苏并占据中心位置,同时推动曾经的”破坏性”行业进行创新,继续保持领先。

VR从“未来科技”蜕变成“平民科技”

VR一直被冠以“未来科技”的标签,并且也一直是科幻小说的素材,不过对于我们身边的一些人来说已经体验过这个“未来科技”了。
 
我们已经进入2017。VR设备对于我们来说已经触手可及(虽然低端的移动VR设备还只是移动眼镜纸盒)。小到几块钱的VR眼镜盒子,大到上千元的HTC Vive和Oculus Rift,用户都有机会可以体验这些VR硬件。
 
不过普通的消费者还没有意识到无处不在的VR,Wearable Technology Show的首席运营官约翰
威尔表示:“我会说,大街上的一般消费者认为VR还不是他们的日常必需品——VR依旧还是科幻小说的素材。我认为它还是一个新兴的技术,虽然在游戏行业获得关注,不过目前还很低迷——这将是一个漫长而困苦的过程。”
 
并非只有威尔一个人认为VR正在发挥它的影响力。在线零售商Hitari有着同样的信念:“消费者们认为VR是娱乐和游戏设备,不过VR的潜力是巨大的,而现在我们仅仅是触及到了VR的表面而已。”
 
同样,Tanya Laird公司的创始人和首席执行官Digital Jam认为普通消费者“有听说过VR,不过现实的普及率和概念相比依然还很小”。
 
“现实情况是,业内那些对于VR有偏好的人群数量相比于普世大众来说还微不足道。能够亲手体验到VR的人依旧局限在那些科技爱好者和铁杆粉丝。”
 
这并非是无端的猜测,其数据是有根据的。Context公司的经理Jonathan Wagstaff表示:“去年夏天,当我们对欧盟的消费者进行一次VR普查的时候,很多人依旧没有听说过VR。”
 

不过他表示,随着三星Gear VR以及索尼PS VR在圣诞节旗舰所推出的广告,消费者对于VR的意识肯定会增长。

 

即使是普世大众对于VR的意识在不断提高,那些早期体验也遇到了一个明显的问题。SNR UK的经理Charlie Stringer 表示:“VR所面临的挑战是让人们体验到不同层级的娱乐。如何能够在店内将这些体验带进生活是我们和供应商以及 战略合作伙伴所探讨的话题。这对于我们作为最大的消费电商来说是一个巨大的机会。”
 
同样,Chillblast的销售总监Ben Miles就如何向一位新用户展示VR,以及廉价VR体验的弊端分享了其观点:“我们认为入门级的VR体验,比如Gear VR以及Daydream View对于人们VR体验来说弊大于利。
 
“很多VR体验质量都很差,缺乏沉浸感和执行力。如果一些人在智能手机上首次体验这些VR,这会激发一部分用户购买更高端设备的想法,不过对于大部分我们接触过的消费者来说,他们会说‘不喜欢VR’,因为他们想法仅仅基于免费赠送的VR眼镜盒子。”
 
就销售数字而言,那些基于移动设备的VR产品无疑是大赢家。市面上廉价的VR眼镜盒子主要有谷歌的纸盒眼镜、谷歌Daydream View以及三星的Gear VR——根据SuperData Research的数据显示,这些设备占据了整个VR市场的98%,在2016年出货了将近8900万台。这些数据支持了Merge VR公司的执行副总Dan Worden的主张:“消费者很快对移动VR展现出了兴趣,在游戏领域之外展现出了难以置信的潜力。事实上,许多Z一代对于虚拟探索展现出了很大的兴趣。他们可以探寻那些难以企及的领域,比如水下、热带岛屿、太空甚至是足球比赛。”
 
很显然,游戏领域之外还有很多VR兴趣点,只不过消费者很可能会对这些渐渐失去兴趣。

VR色情被禁止了 VR暴力又如何呢?

当然,就目前而言VR行业不健康的内容主要指的就是那些买VR头显附赠的多少个G的小黄片资源,但随着VR游戏的发展,最终我们也会遇到当年电脑游戏上的那些问题:暴恐内容。并且在虚拟现实中,暴力元素将会远比普通平台更加真实。

去玩VR游戏免不了碰上一些恐怖、战斗题材的内容,例如在一些僵尸射击游戏中,很快我们就会射杀一大堆僵尸。而且有很多内容十分真实,举起一把来复枪,躲在角落里瞄准四处徘徊的丧尸,嘣!一枪爆头,同时有很多红色液体从剩余的部分喷出来。有时候,你没注意让他们靠近了,也许还会使用各种匕首、电锯之类的进行砍杀,很明显,这里面有很多暴力元素。

说实话,VR游戏相比其他电脑游戏最大的特色就在于沉浸感和真实感,所以开发VR游戏首先想到的自然就是各种感官刺激的内容。飙车、枪战、格斗等等,并且此类游戏由于体验良好很容易成为热门类型而被更多人所追捧。所以,我们是否应该提前考虑一下这些游戏中的那些少儿不宜的元素以及它们将会产生的各种影响。

或者说,假设玩家在VR游戏这种沉浸感很强的环境中残杀其他玩家,是否存在一些心理和道德层面的问题,甚至,现实中的法律存在的精神损害赔偿金是否适用于虚拟现实环境?

Buckley是一位20岁的自学成才的VR游戏设计师,他就曾独自开发过一款VR射击游戏。外媒Upload就游戏中存在的暴力问题与他展开了一次谈话:

“有时候我会思考VR射击游戏中的道德和暴力意识问题,”Buckley表示,“当然,就目前而言,VR技术实际上并不具备让我们把虚拟世界的暴力当成是真实的那种能力。玩游戏的人明显能感觉到自己只是进入了一个虚拟世界。不过,如果仔细设计游戏场景,VR中的真实感的确会增加很多。至少在第一人称视角VR射击游戏中,我们有责任考虑这里面的道德和暴力问题。”

按照Buckley的观点,随着VR头显分辨率的提升,或许我们可以通过让游戏画面变得更加“随便”来降低游戏真实感。这个答案出自设计了一个非常逼真的VR射击游戏的Buckley之口也许让人感到有些意外。因为他的游戏最大的卖点就是真实感。不过Buckley表示,如果没办法克服真实感带来的暴力问题,他只好想办法在其他方面作改进来缓解这个问题了。

我们知道社会上有一种电脑游戏中的暴力元素教坏小孩子的观点。虽然这种说法的正确性还有待调查,但我们需要注意现在已经出现了超越显示屏的硬件设备,假如暴力游戏可以教坏小朋友,那VR暴力游戏又会产生怎样的影响呢?

Arshya Vahabzadeh M.D.是一个叫做脑力VR研究机构的首席医疗官,并在哈佛医学院里作为一名讲师教授精神病学。我们来听听他关于虚拟现实与一些现实心理问题之间的关系,例如创伤后应激障碍。

“创伤后应激障碍(PTSD)通常出现在现实中遇到生命遭受威胁或受重伤等情况之后,目前的PTSD评估都排除了各种影视、图片等电子媒介的情况。”

不过,考虑到虚拟现实具有沉浸感和交互性两大特征,这种媒介明显将超越普通的视听感官刺激,有些甚至还具备触觉和嗅觉刺激,这样的体验有可能改变大脑中的恐惧感知中心,导致类似PTSD的现象出现。

就目前而言,大部分医疗工作者和VR设计师并不会太过在意这方面的问题,毕竟目前的VR硬件还不足以提供足够真实的场景,但随着技术的发展,或许我们最终将正视这样一个问题。

经典与VR:迪士尼推《美女与野兽VR》

迪士尼应该算是内容行业对虚拟现实比较关注的厂商之一了,在预告几个月之后,迪士尼动画电影《美女与野兽》的舞台剧版终于在3月17日登陆各大剧院。为了庆祝这一演出的正式上映,迪士尼另外在Oculus Rift上发布了一个VR版的相关影片:《卢米埃的彩排》。

那些对卢米埃经典音乐演奏感兴趣的粉丝们将会很高兴有机会踏入野兽的餐厅,坐下来享用一顿晚餐,然后听到卢米埃(伊万麦克格雷格配音)开始哼起了曲调,而餐桌周围的各种碟子、餐具都因为魔法而翩翩起舞,为这些幸运的客人带来最豪华的盛宴。

对于那些没有购买Rift头显的人,我们仍然能够在Facebook上找到一个简短的360度全景视频,而Gear VR用户由于和Rift同属于Oculus平台,可以在下个月获得同样的音乐体验。

对于新晋在Rift平台发布的《迪士尼电影世界VR》来说,这个《美女与野兽VR》体验同样也是平台上最新的VR内容。此前,《迪士尼VR》只支持Gear VR和SteamVR上的HTC Vive。另外,这个《美女与野兽VR》还支持Oculus引以为傲的Touch控制器,用户可以用它在空中比划,与这个美妙的动画世界进行互动。

这个应用为粉丝们带来了更高层次的互动,让她们踏入自己最爱的世界,与自己最爱的角色进行互动。不过总体来说,这仍然只是迪士尼庞大经典IP的一个延伸,而虚拟现实也只是一种锦上添花的效果罢了。