正在重启中的360电影产业:市场需求

IN2已经连续分享了两篇360电影行业的资深制片人和后期专家Armando Kirwin先生,从技术和人才两个方面对该行业进行深刻剖析的文章。

资深从业者们恐怕已经看得一头汗了。然而这仍然不算最让人挠墙的部分,看完今天Armando Kirwin关于整个360视频市场的现状和未来趋势的分析,我们觉得这才是360电影行业面临的最严峻的打击。然而重创之下必有新生和希望,看看同样作为行业老司机的作者在目前局势下,能给大家指出怎样的行业突围路径:

正在重启中的360电影产业:市场需求

作者|Armando Kirwin

作者简介:Milk VR的联合创始人,曾担任Here Be Dragons(前身是Vrse.works)和Facebook的360影片制片人和后期制作负责人。制作的22部作品在业内也有很多载誉。

豪门的乐趣

过去三年,360视频的主要客户都集中在大品牌上。我本人就为许多这些量级的公司制作过不同的360视频项目。因此我对品牌们愿意在什么样的360视频内容上投入多少制作预算,获得的都是最接地气的信息和经验。一般来说,一个单独的(360视频)长度如果在5-10分钟的话,客户的预算大约在35万-50万美元。偶尔会有相对大型的项目,预算会在100万-300万美元。

但是随着VR头显市场的增长,相应的炒作已经到了令人不堪忍受的地步,随着泡沫的破灭,许多一开始对VR颇有兴趣的客户都已抽身离去——事实上,如果你有心,会发现(在360视频内容制作上),很少有回头客。与此同时新的品牌也没有迅速进入这个市场。在这个时候盲目扩大收视率把钱浪费在推广观众数量上,是没有任何意义的事情。(最大的问题不是没有足够多的观众),而是品牌客户增量不够。

除了品牌客户的预算之外,科技公司也开始为VR内容提供资金扶持,来取代单纯靠投资一系列重大项目来促进行业发展的手段。那些拥有强大技术的科技巨头完全可以一手执掌360电影行业的沉浮。虽然这些巨头可以借此炒作这个行业,但是它们对自身在行业中的地位感到很兴奋。

而好莱坞的主要玩家只挑这个行业中能满足自己营销需求的部分去做,并且有足够的资金把这些营销内容做得非常有趣。但是想要获得好莱坞的这部分预算,对于绝大部分360内容创作团队来说是十分困难的事情。

在消费者期待免费时候赚钱

Youtube老早就已经教育消费者,短视频应该是免费的。这也是为什么迄今为止,在VR平台最成功的付费体验都是VR游戏,而即便是顶尖水准的360°影视作品,也是免费下载观看的。

那么VR游戏如何,相对于360°视频来说VR游戏有太多优势,其中最重要也经常被忽视的一点,就是消费者更习惯于在应用商店付费下载游戏,而不是付费购买一部短视频作品。就我个人而言,花3美元购买一个iPhone上流行的游戏太正常了,但是Youtube老早就已经教育消费者,短视频应该是免费的。这也是为什么迄今为止,在VR平台最成功的付费体验都是VR游戏,而即便是顶尖水准的360°影视作品,也是免费下载观看的。

再仔细思考一下。这意味着人们在移动领域,游戏并不是人们花费时间最多的应用。如果你相信VR是下一代计算平台,那么游戏应该只占其一小部分就正常,但我们在3年之前是绝对不知道是这么个情况的。但这就有问题了,因为谷歌和三星都表示移动VR用户有50%时间用头显看视频,且趋势还在增长。有内部人士曾经私下透露,用户使用移动VR头显玩游戏的时间大概在35%左右。

对于这样一个事实的衍生结果是什么?现在的情况是,移动VR行业倾向于通过游戏来进行变现,即便游戏只占用户消费的一小部分。

分裂以及被征服

目前大家面临的一个紧要的问题,就是如何正确的对VR视频内容进行变现,尤其是当我们有着大把人力等待工作的时候。无解的是,行业公司解决这个问题的方法是建立起一个个“孤岛”VR视频应用,在本来VR内容产出就有限的情况下彼此竞争。

我认为这么做对于行业来说是不对的。任何尝试内容锁定在一个应用上的创业公司,都没办法转化付费用户,而且这个方法也没有可持续性。最主要的问题,VR内容的潜在用户本来就少,分散到各个独立App的用户就更少到可以忽略不计了。

这种情况比较危险,因为大部分这些孤立的App都出现的较早,那时候用户还没什么地方可以看360°视频。而随着Facebook和Youtube这样的平台的跟进,真正的VR视频内容的金主(例如广告)更不会将自己的内容放到这些孤立的App上,来限制VR内容更大规模的分发了。毫不奇怪,就像大而全工作室的灭亡一样,这些孤立App上内容的更新变得越来越慢,结果就是越来越少的用户。

由于没有啥已经存在的内容加入,这些孤立的App最终沦落成过去的电视台,每月只能更新一两个节目。从一个更长的时间范畴来看,这些应用可能会变得比较有意思,但同时会有更有力的竞争者比下去,后者将会创造自己的TV频道。

事实上,任何已经存在的大发行公司都有可能把现在的孤立应用比下去。纽约时报、时代、生活、Discovery等等都已经成立了自己的VR部门,他们的VR应用比VR初创公司的竞争者有更多的用户,因为前者可以利用自己的分发优势,快速提高VR用户的数量。另外不得不注意的是,他们还可以将360°视频打包进自己的一揽子传媒销售计划,轻松消化掉品牌主在VR广告制作商的高昂成本。

找到合适的模式

VR行业的龙头企业谷歌、三星、Valve以及Facebook,都倾向于认为应用商店是基本的变现平台。

360°视频公司的一个发展方向,就是像Netflix一样制作原创内容,但是高昂的制作成本会让任何敢于尝试的公司望而却步。你可以投资1000万美元制作20部360°视频作品,但这显然不理智,因为你并不清楚这能为自己建造多高的“壁垒”,也不知道这样的投资能不能换来更多的内容。有些公司在尝试这么做,但是并不成功。

同时,像Facebook和Youtube这样的平台在VR内容变现上并不是很积极,原因是不像传统视频创作者可以凭借流量变现,VR视频的用户目前基数还太小,而且这情况不知还会持续多少年。

总结起来的话,VR行业的龙头企业谷歌、三星、Valve以及Facebook,都倾向于认为应用商店是基本的变现平台。这个方法对于VR游戏来说非常棒,因为它们是直接卖给用户的,随着生态的发展,非独家的跨平台游戏赚得也更多。

但我们错误的地方在于,认为VR就是游戏。现在,我们知道360°视频在移动VR上非常流行,我们应该想办法将VR视频远离品牌营销,并让消费者能够直接付费。理想的情况是,通过激活大量闲置的360°视频人力,来实现这个目标。不过,要想实现这个目标,我们的360°视频同学最好跳过这些鼓励的VR视频应用,直接上架应用中心。这个结果如何有待观察。

移动VR用户的消费习惯(视频多余游戏)是否会传到PC和主机VR方面。不管如何,移动VR都是目前最广泛的VR消费平台。

截至目前,我只说了360°视频和VR游戏,这是因为除娱乐之外的其他类别,例如生产力和VR社交所占的份额还太小。下一篇文章中,我将阐述为了这样的一个情况会继续,以及360°视频在VR生态中的占比。

后记

如果说,Armando Kirwin在前两篇分析业内现状的文章中的观点,还只是让我们一头汗的话,这篇关于市场和客户的分析,简直就令人泪奔了,毕竟行业内的事情只需要通过行业自身去解决,而涉及其他领域和市场的问题就非常麻烦了:

在Armando Kirwin看来,虚拟现实行业终于用自己恶劣的炒作和泡沫吓跑了对于360内容来说,第一批同时也是最有含金量的大品牌客户(他把这归罪于头显市场的泛滥)。

当这些有钱有胆略抢先尝试新科技的大品牌,对360内容感到索然无趣抽身离场之后,新的“鱼群”并没有继续咬上VR的“饵”。在客户明显不足以撑起市场的时候,无论是内容制作者还是内容平台,却愿意把钱花在对用户的推广营销上,以期通过迅速增长的用户和收视率来吸引更多的客户入场。事实上这么做的意义并不大。这个也是IN2非常赞同的一个观点:河里都没有鱼的时候,一堆钓鱼者花钱找一堆围观人群,然后偶尔看到有一两条鱼游过来的话,整个岸上的钓鱼者先打成一团。有意思吗?

把上一代互联网营销思维继续用在当下的内容变现时代,的确是一件很无聊无用无趣的事情。客户比我们都更明白这个道理。

大品牌客户更明白的是,做自己品牌的发布渠道而不是借助综合的视频发布平台,比如NYT VR App或者Life VR\Time VR\People VR,这些原本就拥有庞大用户群的出版商,无非是在自家的发布渠道中新增一个发布360内容的应用。何况在昨天的文章中我们已经提到,这些更具有内容资源和创意的传统媒体,目前不仅都开始自制360内容,而且比初创的360内容制作公司更擅长。

对于像YouTube和Facebook这样的流量黑洞,它们更多的兴趣在移动端的VR游戏上,因为无论是个人用户还是平台,都更适应和接受付费下载游戏的盈利模式。而且按照目前YouTube和Facebook对于移动VR用户内容消费的数据统计,用户对VR游戏的兴趣在日益增长。而免费的360电影,尽管不乏精彩内容,但因为免费、更新时间长和重复打开率低,用户数量实际上正在更加减少。

对于那些360内容制作工作室而言,更加雪上加霜的现实是:自家的内容app因为用户数量少,完全没法跟像NYT VR app这样的大品牌内容出版商相比,而完全依靠YouTube和Facebook这样的大平台,因为免费优秀内容又无法变现。好莱坞的预算基本也不是一般工作室能够得着的。真是陷入了困境。

Armando Kirwin提出的解决之道是:像Netflix那样,自制优质内容,付费观看。然而,目前的360内容制作公司中,有几个具备Netflix的实力和用户群呢?

全景拍摄越来越火 VR虚拟现实为什么没有跟上?

去年开始,有关VR虚拟现实的描绘、产品以及前景被大量报道,恍如我们即将进入一个全新的时代,人们可以沉浸在虚拟世界当中,享受着与众不同的生活体验。一年后的今天,虚拟现实还是一个重要的未来话题,但发展进度却开始放慢。反而与VR相关的全景拍摄变得越来越火爆,这是为什么呢?

全景拍摄越来越火VR虚拟现实为什么没有跟上?

虚拟现实的概念想必大家都有了解,通过VR眼镜等设备,利用计算机生成一种模拟环境,并可以与虚拟环境中的元素互动。交互式的三维动态视觉和实体行为的系统仿真使用户沉浸在现实以外的环境当中。这个技术最早应用于游戏领域,如今仍然是游戏的一大发展方向。不过从去年到现在,除了游戏外,其他领域的发展并不快,这确实值得深思。

大疆为航拍推出了全景飞行 眼镜

另一方面,全景拍摄行业开始火爆起来。全景拍摄并不是过往的全景拼贴技术,而是可以将现实拍得的照片进行合成处理。最终获得可以滑动查看的720度照片。当然也可以配合VR眼镜实现虚拟现实,恍如置身于拍摄现场一般。这个技术早在近10年就已经存在了,当时合成技术限制,实现起来难度很高,一直没有火起来,直到近几年VR技术进入大众视线,全景拍摄才又有了生机。不过这几年观察可以发现,被带旺的全景拍摄反倒比VR技术本身更受关注。涉及的领域也越来越多。

地图、导航、商业 展示都需要全景拍摄这种新的展现形式

说到原因其实也简单,先说说为什么全景拍摄火爆。全景拍摄存在这么多年,并不是应用需求上缺乏,而是早期技术太落后,以至于实现全景拍摄的成本很高,包括拍摄制作的成本以及时间成本。再好的展示方式在成本面前也是要妥协的。除了少部分机构展示需求外,几乎没有渗入到其他大众领域,消费者也是看个猎奇,并不在乎它带来的体验升级。当然也在于VR技术当时还是个前沿技术,对全景拍摄本身没有刺激作用,VR技术和全景拍摄两者几乎是割裂开来的两个领域。

多相机支架整合拍摄是目前提高效率的全景拍摄做法

今天全景拍摄应用在很多领域:地图导航、商铺展示,直播报道,甚至是全景航拍。对全景影像的需求在日益增加,这是一个非常好且直观的展示方式,因此在VR技术的带动下普及开来并不意外。而能够普及的重要原因在于全景拍摄的合成技术有了明显的进步。这是IT行业进步下的结果,软件算法更高效,电脑硬件速度更快,让全景照片的合成成本大幅度降低。

个人全景记录相机也渐渐火爆

另一方面,全景拍摄对器材的要求不是特别高,一台相机也可以完成,而要有效率地拍摄,可以选择多台相机搭配全景拍摄支架,或是直接使用全景相机拍摄,全景拍摄的兴起也让相机厂商找到了新的发展出路,全景相机的入门化正在进行中,而全景摄影的发展方向,是更高像素输出与更高效与精准的合成方案。这些也是未来全景拍摄的发展需求所在。

VR虚拟现实尤其是AR,在工业领域的应用很广,但难推行

再来说说为什么VR虚拟现实现在有点偃旗息鼓了?最重要的一点还在于技术的需求点未明确。除了游戏领域外,其他方面的VR需求还未被挖掘。或者说其他领域如果要升级到VR技术来实现的话,是一个颠覆性的事情。对于很多传统行业来说是牵一发动全身的变革。轻易不会为之。如产品设计领域,如果换成VR设计的话,大部分的设计师都要重新培训再上岗了,这种颠覆性的变化不能一蹴而就,需要有一个过程。

除了需求点未被挖掘外,VR技术的实现成本也过高,未到可以商业化的程度。实现VR技术的硬件设备要求不高,拥有一台高性能的计算机,配合VR眼镜使用就已经可以实现大部分的VR景观。但是软件开发是一个十分大工程的事情,而且对口性低。之所以VR游戏依然火爆,是因为游戏市场关注度高,游戏玩家乐意为新的游戏体验形式买单,开发商自然乐意投入研发新的VR游戏。反观其他领域,新形式的应用未必可以榨取更多的利润,自然缺少企业研发VR技术的动力。

总结:VR虚拟现实毫无疑问是未来的一大趋势,但这种改变需要有一个革命性变化作刺激,从传统走向三维互动需要有一个刺激点,这个刺激点什么时候可以达成,目前还不好说,希望再来一场工业革命,让VR技术不止是停留在游戏领域。

VR也感动!日本首部让人流泪的VR电影诞生

日本号称首部让人流泪的VR电影《交往纪念日(交際記念日)》于5月1日上映,并且发布了同名电子书籍。

VR电影《交往纪念日》由武田玲奈担任主演,作为时尚杂志《non-no》的专属模特,她在读者中拥有超高人气。而男性主角则由曾在《假面骑士ghost》中担任主演的年轻男演员西铭骏饰演。

在这部长约15分的作品中,武田玲奈为我们讲述了即将迎来毕业的高中生活,在这个以最后的春天为舞台的故事中,我们感受到了青春爱恋那令人怀念和心动不已的青涩情感,而VR则更让我们将自己的思绪带入到了这份洋溢着充沛情感的故事中。

这部电影作为VR THEATER一周年的纪念作品,它利用最新的VR技术将高中时代酸酸甜甜的青春日记毫无掩饰地展示到了我们的眼前。虽然讲述的是男女主角的恋爱回忆,但从观影者的角度来看,仿佛讲述的正是武田玲奈与我们的爱情故事。

剧情简介
在即将迎来毕业典礼的高三最后的春天,太一(西铭骏饰演)独自一人前往教室去取自己落下的东西。陪伴自己度过三年的校舍沐浴在阳光之中,在本应无人的教室中,太一看到了一个人影,那就是沙耶(武田玲奈饰演)。对于太一来说,沙耶是个特殊的女孩子,二人目前正在亲密交往中。沙耶给太一留下了很多甜蜜的回忆,不管是一起学习,还是一起穿着校服跳进泳池……沙耶一直都微笑着站在太一身边。“我们要一起迎接毕业典礼哦”,微笑着的沙耶如是说。背负着共同命运的沙耶与太一,二人的感情引发了瞬间的奇迹……

歪果仁推出朝鲜VR体验,让你在VR里参观平壤

在大多数西方人心中,朝鲜一直是一个神秘的地方,VR公司SceneThere就希望通过VR技术揭开朝鲜的神秘面纱。

SceneThere平台可以把游客传送到朝鲜的首都平壤,让游客从多个视角参观平壤,形成自己对朝鲜的独立看法。

SceneThere联合创始人兼CEO马库斯·奥尔森(Marcus Olsson)曾受到非营利组织Choson Exchange的邀请,到朝鲜探讨创业精神。他抓住机会,用随身携带的360度相机记录下了在平壤的日常生活,共拍摄了平壤10处地点的57个不同位置,创造出了朝鲜VR体验。

为了增强该VR体验的教育意义,他还请了“朝鲜通”亚伯拉罕米安(Andray Abrahamian)担任解说,在VR体验中解释相关景点的历史。亚伯拉罕米安正是非营利组织Choson Exchange的执行总监,该组织致力于教育朝鲜创业者。

在此之前,SceneThere还曾拍摄过巴西贫民窟,让人们了解贫民窟的生活状况。

马库斯·奥尔森表示,希望自己的VR平台能超越国界,让游客能亲自探索某个国家或某个话题。

VR表现良好 索尼打算增加PS VR产量

根据索尼沉浸技术团队总监Simon Benson表示,索尼打算增加PS VR的产量。尽管在上市之初PS VR面临着产能问题,不过这并不妨碍PS VR取得成功。不过,此前PS VR的产能一直都不大,索尼此前对于增加产能持保守态度,不过现在这一切都将发生改变。
Benson表示,索尼对于将VR引入PS平台保持乐观态度。不过他指出,这只是在硬件上市之初。考虑到PS VR上市之初索尼所遇到的问题,很难想象索尼会有多么乐观,或者说在面临风险的时候索尼对于乐观态度趋于保守。虽然Benson证实了索尼对于推出PS VR的乐观态度,不过这并不能解释为何索尼花了这么长的时间来增加产能。
Benson表示,未来的硬件产能将会增加。他指出,增加产能仅仅只是计划,而并非已经付诸行动:
VR还处于早期阶段,不过我们感觉VR游戏会有很多需求,所以我们正打算增加产能。这对于未来VR游戏是一个非常积极的迹象,我们期待有能多人能够获得PS VR,并且进入这个崭新的世界。”
现在市面上有更多的PS VR头显。零售渠道包括亚马逊、百思买以及其它一些零售商均有PS VR库存。这和去年节假日PS VR缺货形成了鲜明的对比。不过有一些负面的观点认为短暂的销量上升只是一次性的,目前还不清楚公众是否真正愿意为VR游戏买单。
无论公众是否已经准备就绪,索尼都会扮演一个等待游戏的角色。任天堂有可能会在今年夏季推出Switch。为了应对假日季硬件销量的激增,索尼可能会有新一轮的VR发布会。索尼或许会采取一些聪明的市场营销手段,比如捆绑套餐或者直接降低PS VR的价格。目前PS VR的售价为400美元。
有消息表明,索尼在E3展上会公布许多VR计划以及围绕这些的营销活动。虽然外界对于VR的怀疑并没有停止过,不过索尼显然并未受到影响,对于未来VR的发展依旧信心十足。

亚马逊正在寻求新的VR购物体验

虽然许多科技大佬对于正在开发的前沿产品讳莫如深,不过从官方的招聘信息上外界多少可以推知该公司正在开发的产品项目。最近亚马逊官方招聘放出了一些新职位,从这些职位上可以推知亚马逊希望通过引进一个全新的VR购物体验,来彻底改变客户在线购物的方式。
就目前的VR硬件形式来看,三星Gear VR、谷歌Daydream View、Oculus Rift、HTC Vive以及索尼的PS VR被认为是第一阵营的VR头显。亚马逊试图打造一款跨平台的VR购物体验,让不同设备的用户都能够体验到VR购物的乐趣。VR的确能够为消费者提供近距离观察物品的机会,不过亚马逊是否真的希望看到消费者在按下“购买”按钮之前就通过VR头显来观察商品还不得而知。
谷歌以及Gap的DressingRoom应用是亚马逊今后希望效仿的产品。该应用通过AR技术让消费者无需进入实体更衣室就能够试穿衣服。同样,亚马逊未来的VR网络商店可能允许用户在下单之前就体验一下。
就理论上,亚马逊这样的做法能够轻易地提高客户的满意度,同时降低退货率。虽然亚马逊对于其未来的AR战略闭口不谈,不过对于AR的野心已经昭然若揭。比如,亚马逊支持VR游戏开发者,通过允许他们用亚马逊的Lumberyard跨平台引擎创建VR游戏。
就在去年,亚马逊还聘请了前翠贝卡电影节导演Genna Terranova加入其虚拟现实部门。亚马逊此前视频应用程序中构建VR体验也暗示了其未来的发展方向。亚马逊肯定有潜力成为VR产业的主要参与者,不过是否能获得成功还有待观察。

迪士尼打造《阿凡达》主题乐园 电影场景在VR中完美复原

外媒报道,在经过多年的设计和修建之后,位于美国奥兰多迪士尼乐园中的以电影《阿凡达》为原型的“潘多拉世界”主题项目终于成型。近日,官方首次公布了内部场景。

从目前公布的资料中可以看出,整个“潘多拉世界”园区的建造风格从外到内完美复原了电影中的场景,就连悬浮山也被搬入现实,相当的不可思议。

据介绍,“潘多拉世界”主要包含两个体验项目,第一个是名为Navi River Journey的漂流项目,游客可乘船穿越荧光森林,感受夜景中各种发光生物的奇妙。第二个项目叫Flight of Passage,游客通过VR技术体验骑在斑溪兽背上飞行,相当刺激。

同时,“潘多拉世界”园区当中还设立有主题餐厅,提供品类丰富的“外星美食”。

众所周知,迪士尼乐园最厉害的地方就是能够将在出现在影视作品当中的不可思议场景在现实环境下完美重现,并让游客获得完全沉浸式的体验。此次迪士尼打造的“潘多拉世界”相信又能够引起新一轮《阿凡达》电影迷的狂欢。

《惊天魔盗团》推出VR版游戏 周杰伦看了一定会很不爽

VR影视项目上,狮门影业一直比较积极,曾经推出《饥饿游戏》、《分歧者》等VR体验。近日,Side-Kick VR推出了一款狮门近年来口碑不错的影片《惊天魔盗团》的VR游戏,这款名为《惊天魔盗团:重返澳门》(Now You See Me:Back to Macau)是一款解谜类游戏,目前已经登陆Gear VR平台,有兴趣的同学可以免费下载试玩。

记性好的同学,应该还记得去年6月在国内上映的《惊天魔盗团2》的故事,在第一部影片中恶搞了FBI和大富翁的“天启四骑士”,在续集被人狠狠摆了一道,带到了澳门完成危险任务。为了国内市场,狮门还找到了周杰伦客串。在片子里没几句台词纯打酱油的周董,如果看到了Side Kick VR制作的《惊天魔盗团》VR游戏,估计不太可能来一句“屌爆了”。

《惊天魔盗团:重返澳门》VR游戏中,玩家扮演的是FBI的探员Price,在又一次逃过警方的抓捕后,你要根据现场留下的物品,来找到“天启四骑士”的踪迹。《惊天魔盗团》虽然影片一般,但是故事和人物还是比较屌的,只是这个VR游戏真的非常不屌。具体来说,这就是一款在杂乱的VR环境中寻找物品的游戏,和消消乐或者糖果粉碎传奇之类的属于同门。问题是,这种玩法的话完全不需要在VR中来玩,一块小的手机屏幕已经足够了。

现在,很多好莱坞大公司的IP都已经开始制作VR体验,不过还是要注意VR内容的质量,不然对于IP和VR来说都是个伤害。

阿德曼推《小羊肖恩》VR体验 如何让孩子喜欢看才是关键

VR内容制作方面,腐国人民也是不遑多让的。近日,英国知名动画公司阿德曼工作室Aardman Animations,就为旗下大热的动画系列《小羊肖恩》推出了一款VR体验,让粉丝们可以和可爱的小羊们一起在虚拟影院中观看动画片段。“羊粉”们现在可以去Google PlayStore下载这款名为“Movie Barn VR”的应用玩啦。

这款VR应用非常简单,就是一个VR虚拟影院环境,不同的是观众不是坐在影院里,而是坐在一个谷仓中,身边和自己一起的观众不是人,而是《小羊肖恩》中古灵精怪的小羊。它们可不仅是摆设来的,如果你把目光对准他们,他们还会做出互动,例如打嗝或者给你个大拇指啥的。转一圈之后,就可以在虚拟的大银幕上看《小羊肖恩》的精彩动画片段了。

这款App明显是给低幼人群设计的,但是阿德曼还是非常注意安全的,提示儿童至少要7岁以上才能使用,同时建议每隔10分钟就停下休息一下。在定位上,阿德曼工作室也找的非常准,目前只支持最简单的Cardboard,苹果和安卓手机用户均可下载体验,争取最大化的用户数量。这款应用再次证明了一件事,那就是推广VR的不是VR本身,而是IP和内容,人们会为了喜欢的卡通角色而下载VR应用,而不是相反。

对于阿德曼工作室来说,VR绝对不陌生,此前公司就和Google Spotlight Stories合作,推出了VR动画体验《特别快递》(Special Delivery),其后又联手BBC推出了关注中东难民的纪实性VR体验《We Wait》,在VR上经验颇丰。现在既然有了《小羊肖恩》,估计公司的另一大作《超级无敌掌门狗》的VR体验也不远了。

PS,和《小羊肖恩》VR体验配套的还有主题纸盒眼镜,售价14英镑,在引领粉丝剁手上阿德曼也是游刃有余啊。

 

美剧《偷拐抢骗》推VR体验 索尼PSVR用户独享

对电影有兴趣的同学应该对英国导演盖·里奇并不陌生,后者的名作《偷拐抢骗》(Snatch)在今年有了同名美剧。这部由《哈利·波特》男星鲁伯特·格林特出演的剧版《偷拐抢骗》,制作方Crackle在近日推出了一部6分钟左右的VR体验,专门给索尼PSVR用户独享。

和同名影片相同,剧版《Snatch》讲述了住在伦敦的一伙年轻盗贼团队,一不小心惹上了一个巨大危险的任务。由Future LightHouse工作室制作的这段6分钟的VR体验中,观众将会通过VR进入到主演们的犯罪世界中。在体验中,观众将变身为盗贼团队的一员,并且要在短时间内作出决定,是解锁一个保险柜还是趁警察没来赶紧找掩护藏起来。“观众在VR体验中有很多权力,可以控制结局。制作这部VR体验,就是要让观众们能够和主演们一起经历肾上腺素飙升的犯罪过程。”制作方Future Lighthouse的CEO Nicolas Alcala介绍到。

而之所以《Snatch》选择了PSVR平台,是因为片方Crackle本来就是索尼控制的网络视频平台,后者目前已经有不少原创剧集,在年轻观众中人气颇高。除了原创VR内容,Crackle和前辈Netflix和Hulu学习,推出VR应用,让观众们能够在VR影院模式下观看视频内容。同时,Crackle还尝试VR影院模式下的变现可能,例如在影院中看到广告甚至360°视频广告,就像此前报道的Adobe做的VR影院广告的尝试。

Crackle透露VR应用不会只在索尼平台上线,而是会登陆PC VR、手机以及网页端,推广到最广大的观众人群。