孤独不是罪 VR里K歌真的有意义吗?

7月1日,根号叁科技携手厦门红馆KTV,落地KTV行业虚拟现实解决方案,开启为期1个月内测体验。

根号派VR是根号叁公司自主开发的VR娱乐系统,结合KTV行业特性,打造舞台场景和互动功能,体验者可瞬间站在“好声音”舞台、“巨星演唱会”舞台、“世界名胜场景”上歌唱,在KTV包厢里获得更丰富的体验。

同日,HTC VIVE中国区影院和KTV行业市场负责人赵鹏访问根号叁公司,并莅临红馆KTV现场体验,并表示期待”根号派VR”早日全国公测。VIVE将为根号派VR娱乐系统独家提供设备与技术支持,将VR歌唱体验带给使用者,并为KTV行业带来突破性的创新。

根号叁着眼于将VR技术融入日常消费娱乐中。针对当前KTV收费单一、空间狭小等问题,通过根号派VR系统,KTV商家能够在有限的空间内,为顾客提供无限空间的体验,并与此同时增加收益。根号叁团队花费三年打造此产品,将于今年正式推出根号派VR娱乐系统。

不过VR箘在这里也不免要泼一盆凉水,因为按照通常的理解,KTV是一种多人休闲娱乐活动,也就是说好友们在KTV唱歌时的互动也非常重要。而VR头显仍然是一种单人体验,孤立感比较强,KTV也不大可能在一个包厢里配备十几个VR头显,做到每人一个。这样,唱歌者本人也许感觉自己登上了“巨星演唱会”甚至是“银河演唱会”,但这种感觉却无法与所有人分享,大家的互动也受到制约。到时候也许会出现两个唱歌者嗨翻天而不自知,其他人一头雾水的情景。

这样一种VR版KTV真的不是为那些寂寞到没朋友的人准备的吗?

中国特色:国内VR市场的四大特点

国外科技媒体现在相信中国也许会主宰VR行业。不过说到底这也只不过是一种猜测,VR发展还处于早期阶段,整个VR的发展方向都不能确定,更不用说单独的中国VR发展情况了。不过亚洲市场和西方市场开始出现差异,这将改变单独面向两种市场的开发者的策略。在这里,我们将专门介绍一下中国VR市场的几个特点,使得开发者能够提供更有针对性的产品。

移动VR接受度

这里的移动VR主要指配合智能手机使用的VR盒子,毕竟现在很多中国人并不富裕,所以国内VR用户更倾向于购买这种较便宜的产品先体验体验虚拟现实内容,而不是直接投入好几千购买高端VR。这样,开发者就需要注意自己开发的高端内容的普及能力了。同时低成本的产品对价格更加敏感,定价策略需要慎重考虑。目前销量比较好的仍然是100~200元的低端产品。虽然高端产品销量感人,此类产品的总销量却仍然可以达到月均10万的水平(虽然体验其实比较糟糕)。作为对比来说,美国用户更青睐数千元的PC VR产品,例如索尼PSVR(这是美国销量最好的VR头显)。

结果就是,在中国移动VR的流行程度明显是高于PC和主机VR的,这点看贴吧常见的讨论帖也可以看出。当然国内用户也不是完全不考虑体验质量,所以那些特别糟糕的山寨货其实开始消退了,取而代之的是小米等比较有名的牌子和新晋品牌(如小鸟看看)的产品。很多人通过电商购买VR,天猫、淘宝、京东就是代表。从来没体验过VR的人也有可能购买30元左右的超低端VR试试水。总之,国内移动VR优先还是考虑可获得性(价格、兼容性),因为大家使用的很多都是不同品牌的性价比国产手机,所以VR产品的兼容性也是很重要的,相对来说,体验质量的考虑仍然是第二位的。

付费体验

国内用户仍然消费了不少高端VR内容,但方式与欧美不同。美国人一般直接购买硬件产品回家玩,而国人则通过商场里开设的VR体验馆进行消费。高端VR家用的条件较高,需要VR头显、高性能PC、单独的场地、安装配置操作。因此体验不多的话,不如交给专业人士解决,自己有需要就付费去玩一玩。国内现在已有上千家大大小小的VR体验馆,收费其实各地都不同,例如有的50块半小时,有的更便宜。有专门的公司开发了面向体验馆的网络统一管理软件,的确有一种在中国复制出VR网吧的趋势。

除了亲民和规模小的VR网吧以外,国内一些人流密集的购物区域将会出现更高级的VR体验馆,这是一种公司投资的沉浸感好、内容定制的体验。例如盛大就投资了3亿5000万美元打造中国的“VR主题乐园”,里面拥有的是软硬件高度定制化的VR内容。

企业市场

中国高端VR在消费端疲软,不过企业端也有不少机会。中国公司已经开始增加企业级PC VR方案的投入了。对于个人用户而言,高端VR仍然太贵,例如HTC Vive售价接近7000元,同时还需要配置很高的PC驱动。不过,对于企业客户,由于订单会比较大,可以提供一部分折扣,而且企业用户的应用场景单一,可以通过定制去除一部分零件降低成本。从应用实例来说,例如国内有时尚品牌与电商进行合作,然后通过VR提供虚拟试穿服务,这样用户可以通过VR试穿,然后在电商平台下单。

广告业务

这也是中国VR市场的一大趋势所在,免费内容和广告相结合绝对是适合中国的一种方案。现在,阿里巴巴正在开发VR购物:用户通过网络就可以进入虚拟的纽约,然后购买服装等商品。IResearch咨询公司表示中国在2016年的VR广告、市场推广、游戏、影视等领域可以达到56亿元,到了2020年甚至能够达到550亿元。

如果中国继续普及移动VR设备,用户们对VR内容的需求就会水涨船高。中国互联网三巨头BAT现在已经开始投资VR影视游戏等内容。

变形金刚或者其他IP大神能带动中国VR市场吗?

还能坚持着去看“变5”的粉丝你们就是IP本身。

不是要说“变5”究竟有多烂。依然还给力的票房说明真IP无惧大烂片。前些天说完DMG联手孩之宝,欲在上海打造《变形金刚》VR体验中心的新闻,引发一堆行业人士吐槽“主办方”。看来DMG要洗洗地了:虽然2014年的《变4》在国内斩获了近20亿人民币的票房,但那是派拉蒙的战绩,属于强势的电影市场经典的IP套路。变形金刚VR体验中心靠不靠谱就是另一码事了。

靠谱的事情全世界看起来都稳当,而不靠谱的事情则各有各的离谱。相比那些对DMG瞎说大实话的观点。来自外媒VB的看法倒是替DMG操心是否应该对整个中国VR市场有信心(Can Transformers spark China’s AR/VR interest?)。

论据是:DMG选择中国搞变形金刚VR线下体验,信心依然建立在2014《变4》全球1/5票房来自中国市场——而且是上映后前两周。但是正如我们前几天一篇文章中分析过的:一份来自调研机构Canalys的报告指出,2017年第一季度美国称霸全球VR市场,占比达40%,紧随其后的是日本,占比为14%;而被看好的中国市场份额下降至11%。

在这种局面下,文章认为“中国用户购买VR游戏和应用的观念”成了这个行业最大的困境:“在一个只接受免费游戏的国家,盗版猖獗,中国市场还不具备VR消费的实力。”而且按照这篇文章的观点,最让人沮丧的还不是盗版,而是“(在中国)人们只想着怎么用VR挣钱,这简直比相信露西能为查理·布朗好好举着橄榄球还糟糕(这个梗去我们的大爱系列史努比中自己找吧)。

好吧,就在今年三月,同样是VB,还分析了美国的硬件创业公司为什么纷纷跑来中国:制造成本低、上市速度快、尤其是用户(市场)特别热情、最重要的是更多的投资市场(比如来自制造商对产品的直接投资)。面对中国的内容盗版现状,难道是要在中国做好硬件,然后统统运回去卖给习惯买正版内容的地区?这个脸也是自己打得挺利索的。

中国的盗版盛行和喜欢免费的一切这些事,实话说也不是一天两天和仅在VR行业存在。问问微软和Adobe这样称霸全球的付费软件巨头,中国用户就没怕过谁。一个地区有一个地区的消费习惯和国民属性。应该骂可以吐槽但一时半会估计谁也没法一蹴而就从根本上解决。市场值不值得开发,要看自己标的是什么。在VR技术依然不够硬优质内容非常匮乏全球性市场不普及,都不太可能挣到钱的时候,即使都不盗版,市场就有信心和未来吗?不是想说市场没起来就可以不用介意盗版。坚持原创的IN2是最坚定的打击盗版支持者。只是想说,一件事和一个市场不能仅从一个角度来判断靠不靠谱。

盗版和习惯免费这种心态,还是跟中国此前多少代人的消费理念相关的。事实上,目前中国新一代的互联网消费群体,在付费意愿上已经比他们的长辈们都要进步很多了。相信未来技术的信念要建立在相信未来年轻用户身上。随着他们的长辈们逐渐脱离鸡贼文化和退出科技市场的主流,新技术会带来新用户,新用户自然建立新习惯。

大黄蜂和擎天柱或者别的什么“IP大神”属于电影工业,可以带动血脉喷张的票房数字,却都不可能帮助一项新技术建立市场信心。技术及其市场的事情最后依然要靠行业和从业者自身去解决,目前的中国VR行业,如果能够淘汰掉的投机者和劣币多过真正的创业者,也是幸事一桩。

倒是最近刚上映的“变5”实力证明了自己几成好莱坞的“劣币”。不明白有“变4”这碗酒垫底的粉丝为什么还会继续买单。打开迈克尔贝的list,清一色的烂片专题荟萃也是没谁了。难为几十年也这么过来了,不敢指望贝导还能继续退步到哪儿去。之前票房好那是娱乐还不够丰富大家还能承受得住,现在有那么多Netflix,没工夫在电影院吃爆米花了。

导演斯特罗姆伯格首部VR动画《Raising a Rukus》上架Oculus商店

Virtual Reality Co(简称 VRC)是一家由好莱坞明星班底组成的 VR 影视制作公司,该公司本周四为三星 Gear VR 发布了其第一部动画短片《Raising a Rukus》。

《Raising a Rukus》讲述的是一对孪生姐弟(兄妹)和一只狗的冒险故事,该短片可以在 Oculus 商店购买,售价为3.99美元。

VRC 是以帮助制作《火星救援》虚拟现实体验而闻名,《火星救援》VR体验是基于 2015 年马特·达蒙主演的同名电影制作。目前 VRC 已经和史蒂文·斯皮尔伯格合作开展另一个面向所有家庭观众的 VR 项目。

《Raising a Rukus》是 VRC 的第一部动画短片,预计它是一个系列的首部作品。该短片拥有“分支”情节点,观众可以选择不同角色来发展不同的剧情。

VRC 的首席创意官罗伯特·斯特罗姆伯格在今年 3 月的一次采访中谈到这个创作时说道:“我想把这些相同的元素以一种新的方式呈现,一种把电影中的角色活生生地带到观众面前,而不是从一个窗口去观看他们的方式。”

斯特罗姆伯格是一位两届奥斯卡奖得主,曾担任《爱丽丝梦游仙境》和《阿凡达》艺术指导,还与《银河护卫队》作者 Nicole Perlman 以及卢卡斯影业旗下子公司天行者音效有合作。

张艺谋联手欧洲最大VR影院MK2 即将在巴黎推出首家VR体验中心

前几天我们报道了欧洲最大的VR影院、位于巴黎的MK2,在戛纳电影节期间宣布:开发国际经销商模式,力推全球优秀VR电影导演作品。

就像很多“内涵丰富”的前沿消息一样,这条消息发布后并没引发业内足够关注。笔者的内心是不平静的:国师就要拿着VR一带一路了你们都不关心?

果然不出两天,MK2正式宣布:将与张艺谋作为联合创始人的VR公司(Sky Limit Entertainment)合作,在今年9月推出该公司在巴黎的第一间SoReal品牌的VR体验中心。双方合作主要建立在,互相授权VR内容和提供硬件解决方案基础上。

具体交易细节还包括:SoReal将作为此前宣布的、MK2国际销售渠道MK2 Films&VR授权的第一批经销商,最近开张的在北京王府井VR主题公园将销售MK2发行的VR内容

而MK2并没详细透露即将在9月开张的SoReal“巴黎分店”是否得到了前者在场地建设或者硬件技术上的哪些具体支持。不过SoReal“巴黎分店”肯定除了销售MK2 的内容,还会把目前王府井店的内容带去巴黎,比如那些射击游戏和冒险体验。

关于MK2,笔者已经做过很详细的介绍,至于SoReal,至今没去过,所以对该体验中心不予评论。

比较有趣的是,在电影市场上,中法一直都挺愿意联手合作的。不被奥斯卡待见的中国电影人都可以花点钱去戛纳走个红毯。而心里看不上好莱坞世俗品味的法国艺术电影,自己跟自己玩也确实寂寞无聊冷。找个“一大家子人特别热闹”的小伙伴一起玩是所有文艺孤独症的出路。何况戛纳还是四大电影节里最著名同时最不吝给VR颁奖的影节。

对于国师张艺谋,法国和戛纳也是自己的幸运发源地。带着自己的VR公司去巴黎开店,颇有响应一带一路号召的气势。MK2也是瞄准了中国这个虽然乱七八糟同时又生机勃勃的市场。两家联手的确还是蛮登对的。

就城市和用户而言,巴黎能不能跟北京相比这个不好说,王府井的票价肯定比MK2的贵是真的。在这一点上笔者倒是支持VR体验有点土豪风范的,都去王府井开店了,要的就是啪啪甩票子,学什么巴黎小清新呢,对吧。

扎克伯格发布VR纪录短片,直击囚犯如何改造自己的生活

Oculus 的 VR 纪录短片《Step to the Line》,日前在纽约翠贝卡电影节上首演,现在 Facebook 的执行总裁马克·扎克伯格已经在其 Facebook 账号发布了这个 360 短片。在《Step to the Line》中,主要讲述了为何出狱和入狱为何同样让人感到艰难,以及入狱期间外面世界生活方式发生的巨大变化。

该片使用诺基亚VR摄像机 OZO 深入监狱拍摄,由 VR 影视制作先驱里卡多·拉加纳罗(Ricardo Laganaro)执导,并与 Defy Ventures 公司联合制作。而 Defy Ventures 是一家位于纽约市的非盈利性组织,致力于为有犯罪记录的人士开办一系列的创业培训与指导计划。

同时,该片也是“Oculus VR For Good”计划的一部分,而“Oculus VR For Good”是 Oculus 在去年的 OC 开发者大会上提出的计划,用于支持制作对社会变革具有积极推动力的 VR 电影项目。

该片有助于提高大众对 Defy Ventures 开创性工作的认知。也可以让大众某程度上降低对有犯罪纪录的人固有的偏见,让改过自新的人也能获得同等的对待。

 

我是丧尸?《生化危机》VR版今日免费下载

电影《生化危机:复仇》为我们带来了一个残酷的世界,而能够感受这个世界的VR特别影像内容《生化危机复仇:Z感染体验》从5月24日开始免费下载,不过这段VR视频由PSVR独占,我们只能佩戴PSVR头显尽心观看。值得一提的是,《生化危机:复仇》在日本尚未上映,大家可以下载这段VR视频来给自己先剧透一下。

累计发售数量超过7700万、已经成为恐怖游戏代名词的《生化危机》系列游戏被拍成了电影上映,而由PSVR独占的《生化危机复仇:Z感染体验》则能将我们带入这个电影的世界,并且极具临场感。

《生化危机复仇:Z感染体验》以CG电影中爆发病毒的纽约为舞台,玩家不再是虐杀丧尸的英雄,而将体验成为无辜被感染成为丧尸的民众,还要去袭击里昂、克里斯这两员大杀将,体验被三光的快感,感受从未有过的“丧尸视角”。

一直以来我们在游戏中扮演的角色都是去打僵尸,而这次我们能够以被感染的僵尸的视角来重新审视整个故事,体验一把被打的快感,不得不说角度新奇。卡普空这次为我们提供了这款免费VR体验为电影在日本的上映预热,感兴趣的玩家可以下载体验一下。

和狗狗的奇妙冒险!这部VR动画登陆了Gear VR

Virtual Reality Co(简称 VRC)是一家由好莱坞明星班底组成的 VR 影视制作公司,该公司本周四为三星 Gear VR 发布了其第一部动画短片《Raising a Rukus》。《Raising a Rukus》讲述的是一对孪生姐弟(兄妹)和一只狗的冒险故事,该短片可以在 Oculus 商店购买,售价为3.99美元。
VRC 是以帮助制作《火星救援》虚拟现实体验而闻名,《火星救援》VR体验是基于 2015 年马特·达蒙主演的同名电影制作。目前 VRC 已经和史蒂文·斯皮尔伯格合作开展另一个面向所有家庭观众的 VR 项目。

《Raising a Rukus》是 VRC 的第一部动画短片,预计它是一个系列的首部作品。该短片拥有“分支”情节点,观众可以选择不同角色来发展不同的剧情。

VRC 的首席创意官罗伯特·斯特罗姆伯格在今年 3 月的一次采访中谈到这个创作时说道:“我想把这些相同的元素以一种新的方式呈现,一种把电影中的角色活生生地带到观众面前,而不是从一个窗口去观看他们的方式。”

斯特罗姆伯格是一位两届奥斯卡奖得主,曾担任《爱丽丝梦游仙境》和《阿凡达》艺术指导,还与《银河护卫队》作者 Nicole Perlman 以及卢卡斯影业旗下子公司天行者音效有合作。

 

正在重启中的360电影产业:市场需求

IN2已经连续分享了两篇360电影行业的资深制片人和后期专家Armando Kirwin先生,从技术和人才两个方面对该行业进行深刻剖析的文章。

资深从业者们恐怕已经看得一头汗了。然而这仍然不算最让人挠墙的部分,看完今天Armando Kirwin关于整个360视频市场的现状和未来趋势的分析,我们觉得这才是360电影行业面临的最严峻的打击。然而重创之下必有新生和希望,看看同样作为行业老司机的作者在目前局势下,能给大家指出怎样的行业突围路径:

正在重启中的360电影产业:市场需求

作者|Armando Kirwin

作者简介:Milk VR的联合创始人,曾担任Here Be Dragons(前身是Vrse.works)和Facebook的360影片制片人和后期制作负责人。制作的22部作品在业内也有很多载誉。

豪门的乐趣

过去三年,360视频的主要客户都集中在大品牌上。我本人就为许多这些量级的公司制作过不同的360视频项目。因此我对品牌们愿意在什么样的360视频内容上投入多少制作预算,获得的都是最接地气的信息和经验。一般来说,一个单独的(360视频)长度如果在5-10分钟的话,客户的预算大约在35万-50万美元。偶尔会有相对大型的项目,预算会在100万-300万美元。

但是随着VR头显市场的增长,相应的炒作已经到了令人不堪忍受的地步,随着泡沫的破灭,许多一开始对VR颇有兴趣的客户都已抽身离去——事实上,如果你有心,会发现(在360视频内容制作上),很少有回头客。与此同时新的品牌也没有迅速进入这个市场。在这个时候盲目扩大收视率把钱浪费在推广观众数量上,是没有任何意义的事情。(最大的问题不是没有足够多的观众),而是品牌客户增量不够。

除了品牌客户的预算之外,科技公司也开始为VR内容提供资金扶持,来取代单纯靠投资一系列重大项目来促进行业发展的手段。那些拥有强大技术的科技巨头完全可以一手执掌360电影行业的沉浮。虽然这些巨头可以借此炒作这个行业,但是它们对自身在行业中的地位感到很兴奋。

而好莱坞的主要玩家只挑这个行业中能满足自己营销需求的部分去做,并且有足够的资金把这些营销内容做得非常有趣。但是想要获得好莱坞的这部分预算,对于绝大部分360内容创作团队来说是十分困难的事情。

在消费者期待免费时候赚钱

Youtube老早就已经教育消费者,短视频应该是免费的。这也是为什么迄今为止,在VR平台最成功的付费体验都是VR游戏,而即便是顶尖水准的360°影视作品,也是免费下载观看的。

那么VR游戏如何,相对于360°视频来说VR游戏有太多优势,其中最重要也经常被忽视的一点,就是消费者更习惯于在应用商店付费下载游戏,而不是付费购买一部短视频作品。就我个人而言,花3美元购买一个iPhone上流行的游戏太正常了,但是Youtube老早就已经教育消费者,短视频应该是免费的。这也是为什么迄今为止,在VR平台最成功的付费体验都是VR游戏,而即便是顶尖水准的360°影视作品,也是免费下载观看的。

再仔细思考一下。这意味着人们在移动领域,游戏并不是人们花费时间最多的应用。如果你相信VR是下一代计算平台,那么游戏应该只占其一小部分就正常,但我们在3年之前是绝对不知道是这么个情况的。但这就有问题了,因为谷歌和三星都表示移动VR用户有50%时间用头显看视频,且趋势还在增长。有内部人士曾经私下透露,用户使用移动VR头显玩游戏的时间大概在35%左右。

对于这样一个事实的衍生结果是什么?现在的情况是,移动VR行业倾向于通过游戏来进行变现,即便游戏只占用户消费的一小部分。

分裂以及被征服

目前大家面临的一个紧要的问题,就是如何正确的对VR视频内容进行变现,尤其是当我们有着大把人力等待工作的时候。无解的是,行业公司解决这个问题的方法是建立起一个个“孤岛”VR视频应用,在本来VR内容产出就有限的情况下彼此竞争。

我认为这么做对于行业来说是不对的。任何尝试内容锁定在一个应用上的创业公司,都没办法转化付费用户,而且这个方法也没有可持续性。最主要的问题,VR内容的潜在用户本来就少,分散到各个独立App的用户就更少到可以忽略不计了。

这种情况比较危险,因为大部分这些孤立的App都出现的较早,那时候用户还没什么地方可以看360°视频。而随着Facebook和Youtube这样的平台的跟进,真正的VR视频内容的金主(例如广告)更不会将自己的内容放到这些孤立的App上,来限制VR内容更大规模的分发了。毫不奇怪,就像大而全工作室的灭亡一样,这些孤立App上内容的更新变得越来越慢,结果就是越来越少的用户。

由于没有啥已经存在的内容加入,这些孤立的App最终沦落成过去的电视台,每月只能更新一两个节目。从一个更长的时间范畴来看,这些应用可能会变得比较有意思,但同时会有更有力的竞争者比下去,后者将会创造自己的TV频道。

事实上,任何已经存在的大发行公司都有可能把现在的孤立应用比下去。纽约时报、时代、生活、Discovery等等都已经成立了自己的VR部门,他们的VR应用比VR初创公司的竞争者有更多的用户,因为前者可以利用自己的分发优势,快速提高VR用户的数量。另外不得不注意的是,他们还可以将360°视频打包进自己的一揽子传媒销售计划,轻松消化掉品牌主在VR广告制作商的高昂成本。

找到合适的模式

VR行业的龙头企业谷歌、三星、Valve以及Facebook,都倾向于认为应用商店是基本的变现平台。

360°视频公司的一个发展方向,就是像Netflix一样制作原创内容,但是高昂的制作成本会让任何敢于尝试的公司望而却步。你可以投资1000万美元制作20部360°视频作品,但这显然不理智,因为你并不清楚这能为自己建造多高的“壁垒”,也不知道这样的投资能不能换来更多的内容。有些公司在尝试这么做,但是并不成功。

同时,像Facebook和Youtube这样的平台在VR内容变现上并不是很积极,原因是不像传统视频创作者可以凭借流量变现,VR视频的用户目前基数还太小,而且这情况不知还会持续多少年。

总结起来的话,VR行业的龙头企业谷歌、三星、Valve以及Facebook,都倾向于认为应用商店是基本的变现平台。这个方法对于VR游戏来说非常棒,因为它们是直接卖给用户的,随着生态的发展,非独家的跨平台游戏赚得也更多。

但我们错误的地方在于,认为VR就是游戏。现在,我们知道360°视频在移动VR上非常流行,我们应该想办法将VR视频远离品牌营销,并让消费者能够直接付费。理想的情况是,通过激活大量闲置的360°视频人力,来实现这个目标。不过,要想实现这个目标,我们的360°视频同学最好跳过这些鼓励的VR视频应用,直接上架应用中心。这个结果如何有待观察。

移动VR用户的消费习惯(视频多余游戏)是否会传到PC和主机VR方面。不管如何,移动VR都是目前最广泛的VR消费平台。

截至目前,我只说了360°视频和VR游戏,这是因为除娱乐之外的其他类别,例如生产力和VR社交所占的份额还太小。下一篇文章中,我将阐述为了这样的一个情况会继续,以及360°视频VR生态中的占比。

后记

如果说,Armando Kirwin在前两篇分析业内现状的文章中的观点,还只是让我们一头汗的话,这篇关于市场和客户的分析,简直就令人泪奔了,毕竟行业内的事情只需要通过行业自身去解决,而涉及其他领域和市场的问题就非常麻烦了:

在Armando Kirwin看来,虚拟现实行业终于用自己恶劣的炒作和泡沫吓跑了对于360内容来说,第一批同时也是最有含金量的大品牌客户(他把这归罪于头显市场的泛滥)。

当这些有钱有胆略抢先尝试新科技的大品牌,对360内容感到索然无趣抽身离场之后,新的“鱼群”并没有继续咬上VR的“饵”。在客户明显不足以撑起市场的时候,无论是内容制作者还是内容平台,却愿意把钱花在对用户的推广营销上,以期通过迅速增长的用户和收视率来吸引更多的客户入场。事实上这么做的意义并不大。这个也是IN2非常赞同的一个观点:河里都没有鱼的时候,一堆钓鱼者花钱找一堆围观人群,然后偶尔看到有一两条鱼游过来的话,整个岸上的钓鱼者先打成一团。有意思吗?

把上一代互联网营销思维继续用在当下的内容变现时代,的确是一件很无聊无用无趣的事情。客户比我们都更明白这个道理。

大品牌客户更明白的是,做自己品牌的发布渠道而不是借助综合的视频发布平台,比如NYT VR App或者Life VR\Time VR\People VR,这些原本就拥有庞大用户群的出版商,无非是在自家的发布渠道中新增一个发布360内容的应用。何况在昨天的文章中我们已经提到,这些更具有内容资源和创意的传统媒体,目前不仅都开始自制360内容,而且比初创的360内容制作公司更擅长。

对于像YouTube和Facebook这样的流量黑洞,它们更多的兴趣在移动端的VR游戏上,因为无论是个人用户还是平台,都更适应和接受付费下载游戏的盈利模式。而且按照目前YouTube和Facebook对于移动VR用户内容消费的数据统计,用户对VR游戏的兴趣在日益增长。而免费的360电影,尽管不乏精彩内容,但因为免费、更新时间长和重复打开率低,用户数量实际上正在更加减少。

对于那些360内容制作工作室而言,更加雪上加霜的现实是:自家的内容app因为用户数量少,完全没法跟像NYT VR app这样的大品牌内容出版商相比,而完全依靠YouTube和Facebook这样的大平台,因为免费优秀内容又无法变现。好莱坞的预算基本也不是一般工作室能够得着的。真是陷入了困境。

Armando Kirwin提出的解决之道是:像Netflix那样,自制优质内容,付费观看。然而,目前的360内容制作公司中,有几个具备Netflix的实力和用户群呢?