西雅图国际电影节VR区引入Pixvana新功能Auto Play

西雅图国际电影节(简称SIFF)将于本周晚些时候举行,与大多数当代电影节一样,SIFF将拥有自己专属的VR区。如何向广大观众展示身临其境的VR电影可谓是一项挑战,因此SIFF宣布与沉浸科技创业公司Pixvana合作,运用该公司的SPIN Studio平台和Auto Play功能为电影节增色。

SIFF VR Zone将利用Pixvana开发的全新VR Casting(注塑)技术,该技术可将内容从SPIN Studio分发到多个VR头显,轻松管理。另外,Auto Play的加入旨在为与会者提供无缝体验,在观众戴上头显时自动启动选定的VR节目。观看者无需使用头显遥控器,并且有效避免了从VR体验中闪退这种意外情况。

目前确认的SIFF VR区内容包括:《Space Explorers: A New Dawn》、《The Other Dakar, The Visigoths》,《Dreaming in Za’atari:Stories After Syria》、《Aeronaut》等等。

“在SIFF中,我们致力于将电影创作者的创意,转化为沉浸式的观影体验,并通过展示这种新媒体中电影制作的特质,让来自世界各地的观众感受到VR视频的力量,”SIFF执行官Sara Wilke表示。“Pixvana的技术可以为与会者提供最高品质的观看体验。我们很高兴能与Pixvana合作推动VR这种独特的电影体验的发展。”

从圣丹斯到戛纳,为什么说VR电影的商业模式正走向成熟

当今年美国圣丹斯电影节在统计交易额时,《Spheres》并未计入在内。《Spheres》被VR视频影视发行公司CityLights以7位数(140万美元)收购。这也将成为电影史上的一座里程碑。

《Spheres》的完整版将在Oculus Rift上亮相,之后CityLights将进一步拓展该系列的发行渠道。《Spheres》是在Oculus和Intel的支持下制作出来的。

目前只公布了《Spheres》的第一集“Songs of Spacetime”。影片中观众将进入黑洞的中心,去探索宇宙中歌声的源头。在这段交互式VR体验中,引力波的突破性发现将改变我们看待宇宙的方式。

《Spheres》的成功对于今年的戛纳电影节(Cannes Market)新开设的创新单元“Next”来说,无疑是一个好消息。这一单元将展示25多部影片,比如Christopher Nolan执导的《敦刻尔克》和Wes Anderson执导的《犬之岛》等。

在今年的戛纳电影节中,专门设置了VR放映厅;吊舱式旅行者座椅,其程序可用于操控观众的座位,比如剧烈的晃动,以及带有刺激感官的效果;另外还有由英特尔全球内容科技战略师Ravi Velhal主持的,关于影院VR体验和沉浸式科技未来的主题会议。

另外,据2月份的研究和市场调查显示:今年VR市场的市值达79亿美元,预计到2023年将达到340.8亿美元。VR在游戏和娱乐领域的广泛应用被视为收入的主要驱动因素。

而史蒂文·斯皮尔伯格执导的VR主题影片《头号玩家》创造的5.54亿美元的全球票房,只是激发了人们对VR的兴趣。要说VR在5年后的发展趋势——电影与Oculus Rift之间的合作,会如何演变?如何融入到叙事电影制作和戏剧展览中?这仍然是一个悬而未决的问题。

“在VR视频中和电影院观看电影是完全不同的体验。但是正如MPAA(美国电影协会)指出的那样,大多数消费者都会选择多个平台,通过多种渠道获得观影体验。所以如果他们在电影院时,能引起他们对VR的兴趣,我认为这对于VR的整体发展势头将会有很大的帮助。”美国影院业主协会媒体研究的负责人 Phil Contrino表示。

戛纳电影节的执行总监Jerome Paillard说,一个完整的VR电影产业链条,应该包括赞助、广告、品牌植入、以及来自电影院这样的VR线下渠道的分成。

目前,VR电影并没有形成一个完善的商业模式,所以我们不能说圣丹斯电影节打开了市场。《Spheres》这个项目获得了一定的成功,但之后能否再创辉煌还有待观察。VR视频还处于早期的发展阶段,但由于它受到不同品牌的关注和兴趣,这对技术公司来说是个好消息。”

与此同时,影院巨头们也开始尝试运用新技术打开市场。Imax已推出了七个VR中心,其中一些是与AMC Theatres和Regal Cinemas合作,分别设在在纽约、洛杉矶、多伦多、英国曼彻斯特、曼谷和上海。

除此之外,Imax还设立了一个价值5000万美元的“VR内容基金会”,并与华纳兄弟和Home Entertainment合作,共同合作、制作VR项目(包括动作冒险电影《正义联盟》)。

美国AMC影院(包含21世纪福克斯公司、美高梅电影公司MGM、华纳兄弟等)为科技创业公司Dreamscape Immersive投资4000多万美元,并预计在明年开放6个“VR影院”。

喜满客影城(Cinemark)将于今年夏天在其旗舰剧院“West Plano”开设VR体验。今年4月份,美国帝王娱乐集团(Regal Entertainment Group)推出了一款以交互式AR为特色的新型可收藏的电影杂志。

戛纳电影节在过去三年中一直致力于在其Next单元中引入VR元素。继圣丹斯电影节、SXSW科技艺术节、翠贝卡电影节和威尼斯电影节这四大电影节之后,成为第五个引入VR影片的电影节。2017年,VR短片《肉与沙》成为首部进入戛纳正式展映单元的VR作品。这些国际主流电影界的消息一定程度上显示了VR在电影行业的重要性,戛纳电影节的口碑也因此得到了提升。

“在过去的几年里,电影业已经发生了巨大变化,VR不仅是一种新兴技术,同时为电影视听语言带去了新的变革。”Aronofsky表示:“观众希望随时随地都可以看电影、听故事,这是一件好事,但这可能意味着VR参展商需要打破管理,并重塑电影的表现形式。”

《卡罗大冒险: 巨蛋》测评:影游结合,首款支持位移的VR电影

提到VR电影,很多人会想到Oculus Story Studio打造的《Lost》、《Henry》、《Dear Angelica》。这些VR电影在剧情、交互等方面进行了尝试,并获得了一致好评。

而直到目前,VR电影的概念依然饱受争议。有人说VR电影其实本质上就是游戏,相比传统电影的拍摄办法,VR电影的整个创作系统似乎是与前者相违背的;而也有人坚信VR电影会最终颠覆传统电影。

究竟谁对谁错?一时半会还真分不出个“胜负”来。而直体验了VR电影《卡罗大冒险: 巨蛋》(英文名Cairo’s Tale: The Big Egg)之后,才似乎找到了这个问题的答案。

一般来说,国内VR视频主要以单一叙事为多数。而《卡罗大冒险: 巨蛋》是少有的具有完整世界观的VR电影作品。

在体验过程中,故事的主线围绕着一个莫名而来的蛋展开,向观众讲述了主人公卡罗和好友呆瓜鸡从第一眼看到巨蛋从天而降的极度恐惧到最终与蛋建立真挚友谊的故事,具有较强寓教于乐的效用。

斥资近300万,只为打造影游结合精品

《卡罗大冒险: 巨蛋》仅有7分钟时长,而响山科技(《卡罗大冒险: 巨蛋》制作商)创始人史渊却告诉87君,这样一个短片却是斥资近300万打造而成的。

而在体验过程中,不难发现《卡罗大冒险: 巨蛋》从画面呈现、交互方式上做出了多处创新型的尝试。

声光效取代对白

在影片的开头,一个小机器人在地面上缓慢行驶。但机器人只有一个茶杯的大小。然而,小机器人发出的“哔哔”声立刻吸引了我的注意力,循着声音便很快找到了它。

紧接着,它从地面飞起跃然到桌面却不知为何一头撞上了桌面中央的花瓶,花瓶中无数蓝色蝴蝶组成的花瓣瞬间翩翩起舞起来。训着它们飞行的轨迹,我刚好看到了呆瓜鸡从二楼走下。

上面描述的是VR视频开头的一小段,不难看出整个过程中没有任何对白出现,只是通过音效和光效来引导观众的关注点。实际上,这部VR电影全篇都没有对白,而是全程通过主人公的动作、眼神、声音和光效完成对故事剧情的层层递进。

在体验过后,对这样的交互方式并没有感受到不适应,反而觉得有一种更强的沉浸感。而当你关注人物的表情和动作时,人物形象也就在你的眼里活了起来。

支持小范围位移

电影的最后,悬挂在房顶的巨大吊灯突然掉下,而它刚好就在我的头顶上。下意识之下,我做出了快速躲闪的姿势,有趣的是竟然真的躲过了挨砸的结局。

对此,史渊说,这部VR影片采用了游戏中使用的实时换面演算技术,实现了VR电影与观众的实时交互。简单来说,你可以通过位移实现小范围内的空间漫游。

在这之后,第二次体验了电影——当呆瓜鸡在画板上画画时,滑板实际上是背对观众的,如果便尝试绕过画板凑上去看,就可以看到正面呆瓜鸡正在画板上画水果。

一般来说,VR电影在制作完成之后就是360度视频,无论观众如何移动,视频中的位置是不会改变的。而《卡罗大冒险: 巨蛋》却支持小范围的随意移动,这使得交互更加自然,增强了沉浸感。

实现上面的创新性观影体验并不容易。

史渊表示,《卡罗大冒险: 巨蛋》主体其实相当于一个一气呵成的长镜头,长达7分钟,关于角色的走位、时间点节奏都是非常复杂的调整过程,对于团队来说是个高挑战。

另外,为了保证画面的精细度,该影片选择了UE4引擎,而再加入实时换面演算技术,这会很大程度上增加制作的成本,这也是此次《卡罗大冒险: 巨蛋》的制作斥资近300万的最大原因之一。

而对于史渊来说,这一切的付出都是值得的。早在《卡罗大冒险: 巨蛋》之前,响山科技就在动画、电影、游戏领域布局过《卡罗大冒险》的其他作品,而培养公司的专属IP是史渊一直以来坚定地信念。

总的来说,《卡罗大冒险: 巨蛋》的画质精美、完整的故事剧情和创新的交互体验为这部仅7分钟的VR电影加分不少。但在实际体验中,在没有提示的情况下很难发现可位移的这个创新点,如果在序幕部分加以说明或许会更好。

从美墨边境到广岛原子弹…沉浸式电影正在改变人类记住历史的方式

1945年,为了迎接即将到来的美国空袭,日本派遣了多名学生前往广岛,Shigeru Orimen是近2.7万名学生中的一员,在8月6日这一天,他从乡下的老家(五日市町附近)启程,在他的午餐盒里,他准备了大豆、炒土豆和白萝卜条。

上午8点16分,原子弹降落在日本广岛,打破了这片土地的平静。Orimen是近7200名不幸遇难学生中的一员。三天后,他的母亲Shigeko找到了他死前使用的饭盒,从而确认了儿子的尸体,餐盒里面的食物早已腐烂,但外壳还是保持着原样。

今天,Shigeru Orimen的午餐盒和他母亲的证词收藏在广岛和平纪念博物馆的档案室里。遗留的餐盒和他的故事给电影制作人Saschka Unseld和Gabo Arora留下了深刻的印象,他们两个共同执导了一个名为《The Day the World Changed》的VR体验影片。同时,为了纪念ICAN组织(国际废除核武器运动)过去几年取得的成就(该组织2017年获诺贝尔和平奖),他们同诺贝尔媒体(Nobel Media)合作而制作的这部电影,于上周在翠贝卡电影节上公开首映。

这部VR影片从对原子弹的起源、发展和部署的详细阐释开始,然后转向第二章——袭击的后果。通过佩戴VR头显,观众可以穿过城市的废墟;仔细观察爆炸中的文物;其中包括Orimen的午餐盒。最后一章,转向了当下这个时刻,讲述了美国这个狂热的民族持续创造新的核武器,对世界构成新的核战争威胁。

翠贝卡电影节:严肃题材VR电影广受好评

《The Day the World Changed》并不是翠贝卡中唯一一个选题严肃的影片:比如电影节上34部VR作品中,还包括针对种族主义、气候变化威胁、艾滋病以及叙利亚危机的影片。另外,它也不是第一个广受好评的VR视频体验。比如,VR影片《肉与沙》讲述了穿越美国与墨西哥边界的移民经历,并获得了奥斯卡奖。

该作品不同与其他VR体验的关键之处在于:大部分材料已经以档案格式存在。比如,储存在博物馆档案里的视频证词,由摄影测量(利用摄影创建3D模型)的遗迹,可以对这些材料进行数字化复制。从这个意义上说,与虚拟现实相关的美好幻想或游戏化娱乐相比,《The Day the World Changed》分享的更多是由传统文献资料学家和历史学家所做的解释性项目。

Arora和Unseld表示,使用沉浸式技术可以让观众体验到达之前无法前往的地方。例如,原子弹的内部、联合国教科文组织世界遗产地点;或毫发无伤的身处于炸弹爆炸的下方;以更加深入的方式与现有的文物互动。

未来是充满惊喜的,尽管由于国家对技术操纵的危险性的讨论而产生了一种紧张局势。“你必须时刻小心,”Arora说。“我们认为找到VR正确的打开方式非常重要,不能仅仅用简单的方式给人们制造一种恐怖的氛围,因为那并不会持久。”

是什么让视觉媒体具有沉浸感?

Morton Heilig是一名VR视频的早期开拓者。1962年,他开发了Sensorama,一种看起来像街机游戏和眼压计相结合的机械装置。 Sensorama包含一个倾斜的椅子、立体环绕音响、可投影的3D图像,甚至在播放短片的过程中还会散发香气。

虽然该项目未获得商业资助,但Heilig仍然对新技术的未来保持好奇心。1992年,在他去世的五年前,他发表了一份宣言,详述了这部新的影片《Cinema of the Future》。他认为,随着磁带的不断发展,Sensorama会呈现更清晰的画质,成本也会越来越低。“睁开你的眼睛,聆听、呼吸、感受世界的色彩、深度、声音、气味和质地,”他表示:“这就是电影的未来!”

对于Heilig来说,电影不只是一种视觉媒体,而是一种“意识的艺术”,而电影的未来不仅仅在于它传递清晰和真实体验的能力,还在于其能够捕捉自然和历史之间最紧密的联系。

沉浸式电影与人类的历史又会碰撞出怎样的火花?

加州大学洛杉矶分校数字教育和教育研究所的建筑历史学家Lisa Snyder说到:“当逼真的物理空间呈现在人们眼前时,人们自然而然就会接受。”她说。“普通大众很难发表意见,但我对此提出批评。”

Snyder花了超过20年的时间研究“桌面虚拟现实技术(desktopVR)”。她制作了一些很精准的历史遗迹的模型,从卡纳克到芝加哥的哥伦比亚博览会,教育工作者可将其用于课堂练习,博物馆可用其为游客的探索做指引。她说:“我对人们将这些模型视觉化并不感兴趣,我关注的是人们将会获得的感受和体验。”

虽然历史学家的工作乍一看似乎很遥远,但他们的最终目标是一致的:给观众创建学习、发现和参与过去的空间。德克萨斯大学奥斯汀分校的数字历史学家、教授Steven Mintz说:“新技术可以改变观众参与的形式,但仅仅观看是不够的。”他说:“历史就是与不同事物的交互,你现在正在做的研究分析使它变得有意义。”

诸如广岛原子弹爆炸到种族主义、移民问题等,使用沉浸式技术对过去的不断探索,为的是改变当今大众的态度。Mintz说他对未来的发展还是充满信心的,特别是希望学者和艺术家能够在基金会和文化机构的帮助下,找到与之合作的方式。正如Arora和Unseld所指出的,即使沉浸式的技术能够通过其他媒体去影响观众,这也只能在一定程度上增强而不能取代以人为元素的真实故事。

“我认为VR视频中有某种内在的东西能让你用心去感受,”Unseld说。“它以某种方式占据了你的身体,并将此变成了一种精神,就像VR在跟你的灵魂对话。”

制作团队详解BBC VR纪录片《Life in VR》幕后故事

那只可爱的水獭是在盯着我看吗?为什么成千上万的磷虾在我身上乱挤?是我带领着抹香鲸向前进还是它指引着我?当沉浸在BBC推出的《Earth》系列纪录片《Life in VR》时,这种疑问和冲击感会更强烈。

 

《Life in VR》这部VR视频纪录片将海底世界的奇观与虚拟现实的乐趣融合在了一起。在加利福尼亚海岸;在太平洋的蒙特雷湾;在这片宽阔的海域上,这次奇妙之旅就正式开启了。在首次跳水之前,母水獭和她的宝宝在小船之间蹦蹦跳跳,而你飘浮在水面下方,午后的阳光照射在这片浅水区,海面闪闪发亮。

一群水獭在水中变换着姿势,一会快速穿梭,一会缓缓游动,它们摇晃着优雅的身躯,在海藻森林中蜿蜒而行,每隔一段时间,就瞥你一眼,在这片海域里,你就是一个虚拟的入侵者。这群水獭,毛茸茸的生物,潜入水中寻找海胆,这是保持海藻森林自然循环的一部分。“如果水獭不吃海胆,那么海藻森林就会被摧毁,”Phil Stuart在游戏工作室Preloaded(曾获BAFTA奖)说到,他与BBC Studios联合制作了《Life in VR》。

“这部影片的主题与食物链有关:讲述的是各生物之间相互依存的故事,这也是用户体验到的该生态系统的其中一部分。”负责该项目的Tom Burton表示。

 

《Life in VR》背后的团队,在表述这个生态系统上下了很大工夫。从时间控制、距离到鲸鱼的气孔位置。该体验将叙述周期精确到十二个小时,一路沿着旅程,每一个章节都会出现不同的生物,同时,引领我们进入下一章节。Stuart说:“举例来说,当下午海獭在潜水时,洪堡鱿鱼会在这个时间返回海沟,因为他们要在夜间狩猎,就像在预示这一天结束了。”

 

当你深深陷入水獭的魅力时,你会被推向越来越远的海洋,在海藻之间有一支乌贼队伍出现,一群浮游动物会游过来,吸食你。“浮游动物是磷虾赖以生存的食物,鱿鱼以磷虾为食,而抹香鲸以鱿鱼为食,它是这个生态系统中最大的捕食者。”Stuart说到。

《Life in VR》凑巧与联想Daydream VR头显——Mirage Solo同一时间发布。该纪录片运用了谷歌的WorldSense追踪技术,该技术可智能识别观察者的动作,无需外部传感器。比如在该纪录片中,当观察者前后移动时,在VR视频中,水下生物就可以响应这些动作。

 

虚拟现实是一种主动而非被动的媒介,它使观察者能够以前所未有的方式与周围的环境交互,比如,在周围和上方窥视、前后摆动。但真正的挑战是平衡这种自由探索性与故事本身的叙事性。

该团队想要最大程度的将这些海岸海洋生物逼真化,像照片般逼真。但由于谷歌Daydream平台上一些元素的限制,还不能实现这点。不过最终呈现的风格还是很理想的,他们说。其中有一些时刻就非常显而易见,例如当进入浮游动物的世界时,或者当抹香鲸在追逐巨型鱿鱼时发出声纳射线时(当然肉眼不可见),这些画面在《Life in VR》里显得异常激烈。

 

在制作过程中,也遇到了很多挑战。“你不会相信我们去年就海藻进行了多少次谈话,”Burton说,我们还与该纪录片的一位设计师进行了长时间的讨论。比如,简化海藻的形状,海藻是随机飘浮的,要将其设置成有机动画是有困难的。因此,该团队的设计师设法切割掉不必要的叶状体,以呈现出更真实的海藻,海藻的运动不是预编程的,而是以更随意的方式移动。

为了避免让人感觉头晕、不舒服,就需要保持高帧频的画面,这是在VR视频中工作时必须要考虑的因素,这样观众才可以扫视观看。在正常情况下中,每秒25-30帧即可,但在VR中“需要达到60,也许每秒90帧,否则当移动头部时,大脑就会颤抖,这感觉特别不舒服。”Burton说。

 

该团队还讲到了该纪录片中用到的一些技术。比如“实时行为系统”(real-time behaviour system),这意味着水獭确实在看你的眼睛,并且可以对你的一些行为作出回应。动物是“自由漫游的,它们不是脚本化的,并且必须要靠编排才能达到这些点。比如赋予它们生命,它们的表演是完成一项任务。“比如跟动物的偶遇,就是通过动作捕捉。因为在某种意义上,动物是有意识的,是自主的,它们会注意到你。

他们还使用了GPU实例化技术,一种图形处理单元,可以加速图像创建。比如将16,000只磷虾群带入《Life in VR》,给观众身临其境的体验。Stuart表示:“这也是一款在移动设备上的实时VR体验。”

 

联想Mirage使得佩戴者能够以六自由度进行移动,因此,该纪录片的创作者必须重新编排最初发布的版本,以使环境更具交互性。例如,观察者可以随意、自由地穿过这片海藻森林,在此之前并没有这个功能。

 

数百个这样奇妙的时刻贯穿了这个独立的世界,让虚拟现实中的生活具有高度的“可回收性”。在这个神秘的宇宙中,微妙的变化和未被发现的角落可以引发新的奇迹。回想起来,我认为鲸鱼一定是在带领着我向前进。

北京国际电影节VR单元:故事怎么讲,才是我们向往的故事?

北京国际电影节VR单元于4月14日到20日举行,非常感谢@IDEALENS 的邀请,让界线菌和一众相关媒体在展映正式开始之前就体验到了所有展映的VR内容。为此,界线菌擅自做主在文章开始前打个小广告——

本次电影节VR单元中,剧场VR选择的头显为IDEALENS K2,并配备了IDEALENS针对VR教育推出的播控系统,方便现场观众的同步观影。

讲故事和听故事或许是人类自诞生至现在便一直延续的事情。

远古时期,人们围坐在火边听长者讲故事,并凭借这种口口相传的方式将文化一代代传承下来。到了现在,我们每个人也都伴随着各种童话、预言、科幻以及历史等故事长大。口述、书籍、影像资料,在接收全新故事方面,我们有了更多更生动的渠道和方式。

在追求讲故事生动和形象的道路上,我们一直没有停止探索的脚步。

文言文《口技》当中,“遥闻深巷中犬吠,便有妇人惊觉欠伸,其夫呓语。既而儿醒,大啼。夫亦醒……”,而到文章结尾点明真相,“忽然抚尺一下,群响毕绝。撤屏视之,一人、一桌、一椅、一扇、一抚尺而已。”本质上,也是京中善口技者在为一群人在讲故事。

电影和电视的发展,让讲故事的能力上升到了全新的阶段。远全中近特、推拉摇椅升降跟甩等镜头语言的成熟应用,开始慢慢将观众带入到剧情内,我们不再是独立“听故事”的个体,而是开始慢慢融入剧情。中国电影艺术研究中心主任李迅在某次活动中曾表达过这样一种观点:电影经过一百多年的沉淀和变革,已经形成了自有的艺术体系并随着时代的变革而产生全新的潮流。近年来呈现出这样的一种趋势——画幅从此前的远景中景(理性)向现如今的近景和特写(感性)过渡,给予了观众更高的沉浸体验。

近年来线下娱乐发展态势迅猛,密室逃脱行业从最初的解谜、场景还原发展到现在也出现了这样一种全新的业态:在精心搭建的场景中加入演员,让消费者不仅能看一个故事,更能参与一个故事。

整体来看,“我们看的故事”和“我们生活的故事”之间界限正在不断被打破,观众和故事的距离正在逐渐趋于为零。而VR视频凭借其沉浸感的特性,无疑是当下最适合用于讲故事的全新媒介。

北京国际电影节VR单元设置了剧场VR、立式VR和装置VR三个部分。剧场VR让用户能够坐在转椅上体验,体验内容为360°视频;立式VR让用户和整个场景之间有了更多交互的可能,用户能够在规定的场景范围内自由行走并观察周围环境。因为时间原因,界线菌没能体验到装置VR,根据同行媒体的介绍,装置VR环节中用户能够通过手柄与场景有更多交互。

此次电影节VR单元一共带来了包括:《奇妙的你》《太阳女兵》《晚餐聚会》《马格利特》《格陵兰在消融》《独囚之后》《亲爱的安杰丽卡》《沙中房间》等8部作品。据介绍,展映作品均来自全球重要电影节,包括威尼斯电影节、圣丹斯电影节、西南偏南电影节等。

这基本上算是当下最优秀最前沿的作品,从这些作品中,我们似乎可以一窥未来讲故事的形式(并非作品解读,所以仅选取部分有代表性的作品作为例子)。

《晚餐聚会》故事来源于20世纪60年代美国希尔夫妇所报告的遭遇外星人绑架事件,短短13分钟讲述了希尔夫妇通过催眠录音还原二人经历外星人绑架时的体验。影片采用实景加虚拟的方式,通过对录音的解读,不仅还原了事件本身,更用各种抽象的场景符号为观众带来种族身份不同的夫妻二人对于绑架事件全然不同的体验。

VR行业兴起的这些年,关于拍摄界线菌听到的最多的言论是:VR打破了传统的镜头语言体系,导演再也无法选择让观众看什么或是不看什么。但《晚餐聚会》中导演正在尝试努力改变这一现状——你可以360°视频观看,但最重要的故事发生在眼前。

在片中,声音不仅用于陈述故事,同样用于传递讯息:无论是音乐、人物对白、呼喊声还是盘子破碎的声音,都是在将观众的注意力引导至正在发生的事件上。此外,最让界线菌惊喜的是《晚餐聚会》中尝试了大量的运动镜头,打破了之前大量的360°视频观众只能杵在原地观看故事发生的窘状。

《太阳女兵》是一部实景拍摄的VR纪录片,片中采用女主人公自述的方式,讲述了ISIS的暴行以及雅兹迪教区女性为反抗ISIS入侵换上戎装,成立了名为太阳女兵的女性战斗组织的故事。

纪录片一直都是VR影像的重要分支,在单纯记录影像方面,全景相较于传统视频和图像显然优势明显。尤其是在讲述战争这类距离普通人生活较远的场景时,无疑更具震撼力。2015年纽约时报便推出VR新闻App NYT VR,为消费者呈现出最真实的战争场景。若说起《太阳女兵》最大的特色,莫过于打破了人们对于全景视频的刻板印象,而是在片中加入了不少源于新闻报道中的平面影像,二者结合的叙事方式,无疑更具魅力。

雷内·马格利特,是与达利、米罗齐名的超现实主义艺术家。而这部同名的VR影视作品《马格利特》,则是选取了马格利特作品中的重要符号,给观众带来一场穿越马格利特作品序列的视听旅程。这部影片并没有一条完整的叙事故事线,但是在整部影片中,你能看到诸如《这不是一支烟斗》、《宝库》、《人类之子》等马格利特的成名作品。

事实证明,即使是再沉浸式的体验我们也无法走入大师的世界。《马格利特》播放完毕后,留下的只有媒体同行满脸问号的脸。但这部作品在叙事方面同样有其可取之处——或许VR无法帮助我们解读大师的作品,但它至少能够通过独有的展示方式以及丰富的信息量让我们距离大师级作品更进一步。

《格陵兰在消融》,讲述的是气候变暖带来的格陵兰冰层消融。单从作品层面来看,并没有太多值得说道的地方。但它和《亲爱的安杰丽卡》、《独囚之后》一起,被划分为立式交互VR分类。

从界线菌体验的结果来看,三部影片都通过HTC Vive体验,能够在场景当中四处走走进行观察——当然,也仅限于此。但它却为我们讲故事打开了全新的大门:终有一天,我们可以不局限于在场景中四处走动,而是可以真正的走到故事中去,并与之交互。

这是北京国际电影节首次引入VR单元,也是不少优秀的VR作品在国内的首次展映。

上个月底举办的2018青岛国际VR影像周媒体发布会上车琳表示,创办这样的VR单元本质上是在“为VR寻址”:一方面,为VR寻找到适合生存的空间,为历史行进状态中的VR确定一个现有的时间坐标;另一方面,本次国际电影节VR单元选在前门附近,算是北京的最中心,她希望以此为圆心画一个圆,逐渐辐射到更广泛的地方。

所以,别急着唱衰,这个行业有很多有意思的事情正在发生。

关注气候变化!欧洲森林研究所发布VR纪录片《消失的绿洲》

随着气温的逐渐攀升,全世界的科学家越来越关注气候变化的问题。而人们却很难想象其会对地球以及人类产生怎样的影响,因此,为了引起人们对气候变化问题的重视,Contrast VR和欧洲森林研究所(EFI)宣布发布VR电影《消失的绿洲》,影片中展示了气候变化所带来的实际影响。

《消失的绿洲》中讲述了一个地区,摩洛哥称其为M’hamid绿洲,这里曾是一片绿洲,受气候变化的影响而逐渐发生变化。这部电影使用沉浸式的叙事方式展现了这里是如何被撒哈拉沙漠吞噬的。

M’hamid 绿洲养育了该地区的居民,人们在这片肥沃的土地上种植庄稼,维持生活。而现在这片土地日渐干涸,居民们更少再种植作物。vr视频中,一片郁郁葱葱的植被逐渐蜕变成空旷的沙地,这一场景令人叹息。

制片人Viktorija Mickute说,“VR是一个强大的视觉化工具,通过VR视频,观众可以深入了解影片中的故事,并亲眼看到气候变化的影响。很多时候,人们只有在气候变化引起灾难才会谈论起这一问题。而我们需要去更多关注那些每天都遭受气候变化影响的地区,这是很重要的。因为这些地区可以让我们更深刻地感受到气候变化带来的严重后果并为我们解决此问题提供一些思路。“

EFI的主任MarcPalahí表示:“树木和森林在调节气候、保持水土、防风固沙和涵养水源等方面发挥着关键作用。“在EFI,我们将知识与行动相结合,旨在将气候变化带来的影响展现在决策者、媒体和公众眼前。我们的媒体合作伙伴——Lookout Station,也在致力于以创新的方式讲述有关气候变化的科学故事。

《消失的绿洲》将在Al Jezeera+,Vimeo,Al Jazerra英语,Contrast VR和EFI社交频道上发布。

全景拍摄的好帮手 鱼眼镜头知多少

如今全景拍摄已经十分流行了,细心的朋友可能会发现全景一般都是利用鱼眼镜头来拍摄的。鱼眼镜头作为一种十分特殊的镜头,也深受摄影师的喜爱,而利用鱼眼镜头拍摄全景也有很大的优势。

以适用于135画幅的单反相机的镜头为例,鱼眼镜头是一种焦距约在6-16毫米之间的短焦距超广角摄影镜头,为了让镜头达到最大的摄影视角,这种摄影镜头的前镜片直径很短且呈抛物状向镜头前部凸出,和鱼的眼睛很相似,因此有了鱼眼镜头的说法。可以说鱼眼镜头是一种超广角的特殊镜头,它的焦距极短并且视角接近或能达到180度,超出人眼所能看到的范围。

鱼眼镜头在接近被摄物拍摄时能造成强烈的透视效果,强调被摄物近大远小的对比,使所摄画面具有一种震撼人心的感染力。同时鱼眼镜头具有相当长的景深,有利于表现照片的长景深效果。用鱼眼镜头所拍摄的图像,变形相当厉害,透视汇聚感强烈,直接将鱼眼镜头接到相机上可拍摄出扭曲夸张的效果。

而利用鱼眼镜头拍摄全景也是自全景技术兴起以来受到人们的关注的。一般的全景展示方式是利用拼合软件将鱼眼镜头拍摄的超广角照片拼合成一张360度全景图,最后将360度场景发布到网上供浏览的方式。

用鱼眼镜头拍摄全景能够使单张照片拍摄到较大的视角范围,从而以较少的照片拼接成一个360度全景图。简言之就是使用短焦距获得大视角,以较少的拍摄张数拼接全景图。

所以利用鱼眼镜头拍摄全景是因为其高效和简便,利于后期拼接。当然,如果追求极致的画质鱼眼镜头就不合适了,需要选择焦距长的镜头。总之综合来看,使用鱼眼镜头拍摄全景是性价比最高的一种拍摄方式,而且新手也能轻松学会。