从美墨边境到广岛原子弹…沉浸式电影正在改变人类记住历史的方式

1945年,为了迎接即将到来的美国空袭,日本派遣了多名学生前往广岛,Shigeru Orimen是近2.7万名学生中的一员,在8月6日这一天,他从乡下的老家(五日市町附近)启程,在他的午餐盒里,他准备了大豆、炒土豆和白萝卜条。

上午8点16分,原子弹降落在日本广岛,打破了这片土地的平静。Orimen是近7200名不幸遇难学生中的一员。三天后,他的母亲Shigeko找到了他死前使用的饭盒,从而确认了儿子的尸体,餐盒里面的食物早已腐烂,但外壳还是保持着原样。

今天,Shigeru Orimen的午餐盒和他母亲的证词收藏在广岛和平纪念博物馆的档案室里。遗留的餐盒和他的故事给电影制作人Saschka Unseld和Gabo Arora留下了深刻的印象,他们两个共同执导了一个名为《The Day the World Changed》的VR体验影片。同时,为了纪念ICAN组织(国际废除核武器运动)过去几年取得的成就(该组织2017年获诺贝尔和平奖),他们同诺贝尔媒体(Nobel Media)合作而制作的这部电影,于上周在翠贝卡电影节上公开首映。

这部VR影片从对原子弹的起源、发展和部署的详细阐释开始,然后转向第二章——袭击的后果。通过佩戴VR头显,观众可以穿过城市的废墟;仔细观察爆炸中的文物;其中包括Orimen的午餐盒。最后一章,转向了当下这个时刻,讲述了美国这个狂热的民族持续创造新的核武器,对世界构成新的核战争威胁。

翠贝卡电影节:严肃题材VR电影广受好评

《The Day the World Changed》并不是翠贝卡中唯一一个选题严肃的影片:比如电影节上34部VR作品中,还包括针对种族主义、气候变化威胁、艾滋病以及叙利亚危机的影片。另外,它也不是第一个广受好评的VR视频体验。比如,VR影片《肉与沙》讲述了穿越美国与墨西哥边界的移民经历,并获得了奥斯卡奖。

该作品不同与其他VR体验的关键之处在于:大部分材料已经以档案格式存在。比如,储存在博物馆档案里的视频证词,由摄影测量(利用摄影创建3D模型)的遗迹,可以对这些材料进行数字化复制。从这个意义上说,与虚拟现实相关的美好幻想或游戏化娱乐相比,《The Day the World Changed》分享的更多是由传统文献资料学家和历史学家所做的解释性项目。

Arora和Unseld表示,使用沉浸式技术可以让观众体验到达之前无法前往的地方。例如,原子弹的内部、联合国教科文组织世界遗产地点;或毫发无伤的身处于炸弹爆炸的下方;以更加深入的方式与现有的文物互动。

未来是充满惊喜的,尽管由于国家对技术操纵的危险性的讨论而产生了一种紧张局势。“你必须时刻小心,”Arora说。“我们认为找到VR正确的打开方式非常重要,不能仅仅用简单的方式给人们制造一种恐怖的氛围,因为那并不会持久。”

是什么让视觉媒体具有沉浸感?

Morton Heilig是一名VR视频的早期开拓者。1962年,他开发了Sensorama,一种看起来像街机游戏和眼压计相结合的机械装置。 Sensorama包含一个倾斜的椅子、立体环绕音响、可投影的3D图像,甚至在播放短片的过程中还会散发香气。

虽然该项目未获得商业资助,但Heilig仍然对新技术的未来保持好奇心。1992年,在他去世的五年前,他发表了一份宣言,详述了这部新的影片《Cinema of the Future》。他认为,随着磁带的不断发展,Sensorama会呈现更清晰的画质,成本也会越来越低。“睁开你的眼睛,聆听、呼吸、感受世界的色彩、深度、声音、气味和质地,”他表示:“这就是电影的未来!”

对于Heilig来说,电影不只是一种视觉媒体,而是一种“意识的艺术”,而电影的未来不仅仅在于它传递清晰和真实体验的能力,还在于其能够捕捉自然和历史之间最紧密的联系。

沉浸式电影与人类的历史又会碰撞出怎样的火花?

加州大学洛杉矶分校数字教育和教育研究所的建筑历史学家Lisa Snyder说到:“当逼真的物理空间呈现在人们眼前时,人们自然而然就会接受。”她说。“普通大众很难发表意见,但我对此提出批评。”

Snyder花了超过20年的时间研究“桌面虚拟现实技术(desktopVR)”。她制作了一些很精准的历史遗迹的模型,从卡纳克到芝加哥的哥伦比亚博览会,教育工作者可将其用于课堂练习,博物馆可用其为游客的探索做指引。她说:“我对人们将这些模型视觉化并不感兴趣,我关注的是人们将会获得的感受和体验。”

虽然历史学家的工作乍一看似乎很遥远,但他们的最终目标是一致的:给观众创建学习、发现和参与过去的空间。德克萨斯大学奥斯汀分校的数字历史学家、教授Steven Mintz说:“新技术可以改变观众参与的形式,但仅仅观看是不够的。”他说:“历史就是与不同事物的交互,你现在正在做的研究分析使它变得有意义。”

诸如广岛原子弹爆炸到种族主义、移民问题等,使用沉浸式技术对过去的不断探索,为的是改变当今大众的态度。Mintz说他对未来的发展还是充满信心的,特别是希望学者和艺术家能够在基金会和文化机构的帮助下,找到与之合作的方式。正如Arora和Unseld所指出的,即使沉浸式的技术能够通过其他媒体去影响观众,这也只能在一定程度上增强而不能取代以人为元素的真实故事。

“我认为VR视频中有某种内在的东西能让你用心去感受,”Unseld说。“它以某种方式占据了你的身体,并将此变成了一种精神,就像VR在跟你的灵魂对话。”

制作团队详解BBC VR纪录片《Life in VR》幕后故事

那只可爱的水獭是在盯着我看吗?为什么成千上万的磷虾在我身上乱挤?是我带领着抹香鲸向前进还是它指引着我?当沉浸在BBC推出的《Earth》系列纪录片《Life in VR》时,这种疑问和冲击感会更强烈。

 

《Life in VR》这部VR视频纪录片将海底世界的奇观与虚拟现实的乐趣融合在了一起。在加利福尼亚海岸;在太平洋的蒙特雷湾;在这片宽阔的海域上,这次奇妙之旅就正式开启了。在首次跳水之前,母水獭和她的宝宝在小船之间蹦蹦跳跳,而你飘浮在水面下方,午后的阳光照射在这片浅水区,海面闪闪发亮。

一群水獭在水中变换着姿势,一会快速穿梭,一会缓缓游动,它们摇晃着优雅的身躯,在海藻森林中蜿蜒而行,每隔一段时间,就瞥你一眼,在这片海域里,你就是一个虚拟的入侵者。这群水獭,毛茸茸的生物,潜入水中寻找海胆,这是保持海藻森林自然循环的一部分。“如果水獭不吃海胆,那么海藻森林就会被摧毁,”Phil Stuart在游戏工作室Preloaded(曾获BAFTA奖)说到,他与BBC Studios联合制作了《Life in VR》。

“这部影片的主题与食物链有关:讲述的是各生物之间相互依存的故事,这也是用户体验到的该生态系统的其中一部分。”负责该项目的Tom Burton表示。

 

《Life in VR》背后的团队,在表述这个生态系统上下了很大工夫。从时间控制、距离到鲸鱼的气孔位置。该体验将叙述周期精确到十二个小时,一路沿着旅程,每一个章节都会出现不同的生物,同时,引领我们进入下一章节。Stuart说:“举例来说,当下午海獭在潜水时,洪堡鱿鱼会在这个时间返回海沟,因为他们要在夜间狩猎,就像在预示这一天结束了。”

 

当你深深陷入水獭的魅力时,你会被推向越来越远的海洋,在海藻之间有一支乌贼队伍出现,一群浮游动物会游过来,吸食你。“浮游动物是磷虾赖以生存的食物,鱿鱼以磷虾为食,而抹香鲸以鱿鱼为食,它是这个生态系统中最大的捕食者。”Stuart说到。

《Life in VR》凑巧与联想Daydream VR头显——Mirage Solo同一时间发布。该纪录片运用了谷歌的WorldSense追踪技术,该技术可智能识别观察者的动作,无需外部传感器。比如在该纪录片中,当观察者前后移动时,在VR视频中,水下生物就可以响应这些动作。

 

虚拟现实是一种主动而非被动的媒介,它使观察者能够以前所未有的方式与周围的环境交互,比如,在周围和上方窥视、前后摆动。但真正的挑战是平衡这种自由探索性与故事本身的叙事性。

该团队想要最大程度的将这些海岸海洋生物逼真化,像照片般逼真。但由于谷歌Daydream平台上一些元素的限制,还不能实现这点。不过最终呈现的风格还是很理想的,他们说。其中有一些时刻就非常显而易见,例如当进入浮游动物的世界时,或者当抹香鲸在追逐巨型鱿鱼时发出声纳射线时(当然肉眼不可见),这些画面在《Life in VR》里显得异常激烈。

 

在制作过程中,也遇到了很多挑战。“你不会相信我们去年就海藻进行了多少次谈话,”Burton说,我们还与该纪录片的一位设计师进行了长时间的讨论。比如,简化海藻的形状,海藻是随机飘浮的,要将其设置成有机动画是有困难的。因此,该团队的设计师设法切割掉不必要的叶状体,以呈现出更真实的海藻,海藻的运动不是预编程的,而是以更随意的方式移动。

为了避免让人感觉头晕、不舒服,就需要保持高帧频的画面,这是在VR视频中工作时必须要考虑的因素,这样观众才可以扫视观看。在正常情况下中,每秒25-30帧即可,但在VR中“需要达到60,也许每秒90帧,否则当移动头部时,大脑就会颤抖,这感觉特别不舒服。”Burton说。

 

该团队还讲到了该纪录片中用到的一些技术。比如“实时行为系统”(real-time behaviour system),这意味着水獭确实在看你的眼睛,并且可以对你的一些行为作出回应。动物是“自由漫游的,它们不是脚本化的,并且必须要靠编排才能达到这些点。比如赋予它们生命,它们的表演是完成一项任务。“比如跟动物的偶遇,就是通过动作捕捉。因为在某种意义上,动物是有意识的,是自主的,它们会注意到你。

他们还使用了GPU实例化技术,一种图形处理单元,可以加速图像创建。比如将16,000只磷虾群带入《Life in VR》,给观众身临其境的体验。Stuart表示:“这也是一款在移动设备上的实时VR体验。”

 

联想Mirage使得佩戴者能够以六自由度进行移动,因此,该纪录片的创作者必须重新编排最初发布的版本,以使环境更具交互性。例如,观察者可以随意、自由地穿过这片海藻森林,在此之前并没有这个功能。

 

数百个这样奇妙的时刻贯穿了这个独立的世界,让虚拟现实中的生活具有高度的“可回收性”。在这个神秘的宇宙中,微妙的变化和未被发现的角落可以引发新的奇迹。回想起来,我认为鲸鱼一定是在带领着我向前进。