360 度全景相机和 VR相机之间的区别

现在消费电子产品行业无时无刻不在发展,相机也不例外。摄影技术的发展是有目共睹的,最近像GoPro Fusion和Ricoh Theta V这样的产品也在推动整个行业前进。除此之外,很多相机都声称自己具备一项它们并没有的功能:虚拟现实。 作为制造商,我们应该在公众对每项技术的认知上起带头作用,我们有责任给出技术的定义。但是即使相机产业发展如此深远,我们对虚拟现实的定义和其与360度全景相机的区别十分迷惑。所以,我们还把这份迷惑传给了消费者,让很多人认为“虚拟现实”和“360度全景”是同义词。 现在消费电子产品行业无时无刻不在发展,相机也不例外。摄影技术的发展是有目共睹的,最近像GoPro Fusion和Ricoh Theta V这样的产品也在推动整个行业前进。除此之外,很多相机都声称自己具备一项它们并没有的功能:虚拟现实。 作为制造商,我们应该在公众对每项技术的认知上起带头作用,我们有责任给出技术的定义。但是即使相机产业发展如此深远,我们对虚拟现实的定义和其与360度全景相机的区别十分迷惑。所以,我们还把这份迷惑传给了消费者,让很多人认为“虚拟现实”和“360度”是同义词。 为什么要这么做? 其实,如果两种技术的书面定义区分度大一些会让工作好做很多,但是正是这种相似性要求我们更好地把区别解释给消费者。或许“虚拟现实”和“360度”相机这两个词是问题的根源。毕竟,两者传递给消费者的含义很相似。两者都可以捕获360度的影像,用户转一圈都能看到拍摄的影像。产品如此相似,那我们该如何向消费者解释这两者之间的区别犹如白天和黑夜? 如果解决办法是我们需要新的术语(不过我不确定),那么我们需要开始讨论。我们需要的是那些可以让制造商和消费者都不再迷惑的词语。如果我们不需要新的术语,那么我们要在整个行业内保持现有术语及其产品的一致性。一致性是清晰认知的关键。 不论解决办法是什么,我们需要快点发现。虚拟现实正处在大规模消费概者采纳的绝境,消费者对两种相机概念上的迷惑只会让这个产业受损。 现在不管是GoPro Fusion还是Theta V,都取得了很大的进展,技术也十分先进,但是这些声称可以产出VR全景形式成品的相机没有3D功能,也就不是虚拟现实。如果我们不能在VR 拍摄定义上达成共识,那么我们需要立刻停止这场争论。360度相机和VR 全景在产出和用户参与上有着很大的区别。如果我们想让大家理解、接受VR 拍摄技术,我们就必须以产业的角度来告诉消费者其中的区别。

当谈VR交互电影的时候,我们在谈什么?

上个月,由著名导演Alejandro G. Iñárritu执导的 VR电影《肉与沙》(Carne y Arena)获得了“奥斯卡特别奖”。 这是继今年5月,《肉与沙》成为戛纳电影节唯一一部VR入围影片之后,再一次得到三大国际电影节的肯定。 相比威尼斯、圣丹斯、翠贝卡等电影节积极开设单独的VR 拍摄电影竞赛单元,奥斯卡对VR 全景电影的态度更为淡定,去年,VR短片《Pearl》提名了最佳动画短片,今年《肉与沙》从评委手中拿到一座特别的小金人,无疑是杭州 VR电影发展史上的里程碑事件。 严格来说,《肉与沙》不能称为“VR电影”,这更像是一个VR装置艺术作品,据媒体报道,观众在体验《肉与沙》之前会被带进一个铺满沙子的空房间,随着故事内容的推进,地面会产生震动,带给人极强的沉浸感,体验者完全被带入难民逃生的场景之中。 需要注意的是,奥斯卡对《肉与沙》的认可强调的是整个体验流程,而非仅仅是 VR 视频拍摄内容本身。那么,究竟怎样的VR全景电影是优质影片呢? 在探讨这个问题之前,我们必须先了解什么是“VR电影”。实际上,“VR电影”还未形成一个标准定义,作为一种实践中的艺术形式,“VR电影”被普遍认为是运用计算机及传感器技术营造出三维环境,模拟出人的五种感官功能,创造出一种人机交互方式的虚拟现实,实现科技与艺术的高度融合,最终使观众能够融入在虚拟境界中。 简单来讲,VR电影能创造三维环境,突破二维屏幕限制,带给观众更加沉浸式的体验。 目前,VR电影大概有三种形式,一种是360°视频,戴上VR头显能够进入三维场景,得到沉浸感受,但这类视频几乎没有故事情节;第二种是带有情节和人物的VR电影;第三种是加入了交互设计的VR拍摄电影,观众能够和影片产生互动,甚至参与剧情走向。 今年,几乎整个VR影视圈的从业者都在强调VR电影的交互,普遍认为杭州VR拍摄电影的未来在于互动式影片。 我们称之为“交互”的元素不一定得是使用手柄的某项触发,它从广义上指的是故事、场景与观众间产生的互动与联系。在形式上包括眼神交互、移动、剧情分支等,观众能够和电影产生紧密的联系,甚至能够决定剧情的发展和结局。 近两年出现了不少优秀的VR全景电影作品,从交互这一角度出发,对其中的几部电影做了盘点分析,根据其交互方式和效果,大致分为轻交互和重交互两大类。 一、轻交互VR电影 1、《Invasion!》 《Invasion!》是一部几分钟的VR 动画短片,由 Baobab Studios在2015年年初推出。在已经推出的第一集中,讲述的是两只小兔子抵抗外星人入侵的故事,而观众就是其中一只兔子。体验过程中,小兔子会在观众周围跳来跳去,并能进行眼神交流。将观众化身为电影角色,这样的交互不得不说非常巧妙自然。 2、《Allumette》 《Allumette》由Penrose工作室制作,是在Oculus Rift、HTC Vive和PS VR上推出的VR动画。此作取材于安徒生的童话故事《卖火柴的小女孩》,讲述了主人公小女孩和母亲之间爱的故事。这部电影以CG渲染,加入了轻微的互动,观众能四处走动,凑近去看自己感兴趣的地方,从任何角度观看虚拟世界。 3、《Pearl》 《Pearl》讲述了一个关于成长的故事,在一辆老爷车里,小女孩伴随着音乐家父亲创作歌曲成长。导演将观众的视角拉回车内副驾驶上,在沉浸式体验上,观众在汽车驾驶途中可以选择站起来从汽车天窗往外看。另外,整部影片中有几个触发点让用户支配时间,观众可以选择花费多少时间来观看特定情节。 二、重交互VR电影 1、《肉与沙》 《肉与沙》时长6分半,在今年的戛纳电影节上首映,讲述难民穿越美墨边境的真实故事。在体验上,《肉与沙》对场景设置有特殊要求,地板上铺上沙子,并且随着影片情节中的飞机轰炸而产生振动,在视觉之外,观众的身体触觉也被带入,毫无疑问,这是一种重交互的方式。 2、《Raising a Rukus》 这部动画短片由美国影视制作公司VRC制作,讲述了一对双胞胎兄妹和神奇的小狗拉克斯的冒险故事,这个系列影片共有10集。87君体验了第一集,影片的交互体现在可分支剧情上,巧妙的是,观众眼神注视的方向在不经意间就选择了故事走向——在某个节点注视一个角色就跟着这个角色走,其实同时还有另一个角色的故事在上演。 这种眼神注视的交互在方式上属于轻交互,但87君认为其在互动效果上算得上重交互。 纵观当前的VR电影作品,交互更多地被运用在CG制作的VR动画影片之中,实拍的作品很少融入互动元素。此外,在形式上也是以轻交互为主,当交互发展到一定阶段时,观众的一言一行都影响着结局的变化,成为电影的参与者,这也许就是未来VR电影的走向。 实际上,早在2005年,“交互式电影”的概念已经出现了,其核心是通过计算机程序、互动控制器和数字影片的有机组合来实现让观众与“电影”的“互动”观影体验。VR全景作为一种技术手段,与互动电影的结合一定会掀起一股新的电影浪潮。