孤独不是罪 VR里K歌真的有意义吗?

7月1日,根号叁科技携手厦门红馆KTV,落地KTV行业虚拟现实解决方案,开启为期1个月内测体验。 根号派VR是根号叁公司自主开发的VR娱乐系统,结合KTV行业特性,打造舞台场景和互动功能,体验者可瞬间站在“好声音”舞台、“巨星演唱会”舞台、“世界名胜场景”上歌唱,在KTV包厢里获得更丰富的体验。 同日,HTC VIVE中国区影院和KTV行业市场负责人赵鹏访问根号叁公司,并莅临红馆KTV现场体验,并表示期待”根号派VR”早日全国公测。VIVE将为根号派VR娱乐系统独家提供设备与技术支持,将VR歌唱体验带给使用者,并为KTV行业带来突破性的创新。 根号叁着眼于将VR技术融入日常消费娱乐中。针对当前KTV收费单一、空间狭小等问题,通过根号派VR系统,KTV商家能够在有限的空间内,为顾客提供无限空间的体验,并与此同时增加收益。根号叁团队花费三年打造此产品,将于今年正式推出根号派VR娱乐系统。 不过VR箘在这里也不免要泼一盆凉水,因为按照通常的理解,KTV是一种多人休闲娱乐活动,也就是说好友们在KTV唱歌时的互动也非常重要。而VR头显仍然是一种单人体验,孤立感比较强,KTV也不大可能在一个包厢里配备十几个VR头显,做到每人一个。这样,唱歌者本人也许感觉自己登上了“巨星演唱会”甚至是“银河演唱会”,但这种感觉却无法与所有人分享,大家的互动也受到制约。到时候也许会出现两个唱歌者嗨翻天而不自知,其他人一头雾水的情景。 这样一种VR版KTV真的不是为那些寂寞到没朋友的人准备的吗?

中国特色:国内VR市场的四大特点

国外科技媒体现在相信中国也许会主宰VR行业。不过说到底这也只不过是一种猜测,VR发展还处于早期阶段,整个VR的发展方向都不能确定,更不用说单独的中国VR发展情况了。不过亚洲市场和西方市场开始出现差异,这将改变单独面向两种市场的开发者的策略。在这里,我们将专门介绍一下中国VR市场的几个特点,使得开发者能够提供更有针对性的产品。 移动VR接受度 这里的移动VR主要指配合智能手机使用的VR盒子,毕竟现在很多中国人并不富裕,所以国内VR用户更倾向于购买这种较便宜的产品先体验体验虚拟现实内容,而不是直接投入好几千购买高端VR。这样,开发者就需要注意自己开发的高端内容的普及能力了。同时低成本的产品对价格更加敏感,定价策略需要慎重考虑。目前销量比较好的仍然是100~200元的低端产品。虽然高端产品销量感人,此类产品的总销量却仍然可以达到月均10万的水平(虽然体验其实比较糟糕)。作为对比来说,美国用户更青睐数千元的PC VR产品,例如索尼PSVR(这是美国销量最好的VR头显)。 结果就是,在中国移动VR的流行程度明显是高于PC和主机VR的,这点看贴吧常见的讨论帖也可以看出。当然国内用户也不是完全不考虑体验质量,所以那些特别糟糕的山寨货其实开始消退了,取而代之的是小米等比较有名的牌子和新晋品牌(如小鸟看看)的产品。很多人通过电商购买VR,天猫、淘宝、京东就是代表。从来没体验过VR的人也有可能购买30元左右的超低端VR试试水。总之,国内移动VR优先还是考虑可获得性(价格、兼容性),因为大家使用的很多都是不同品牌的性价比国产手机,所以VR产品的兼容性也是很重要的,相对来说,体验质量的考虑仍然是第二位的。 付费体验 国内用户仍然消费了不少高端VR内容,但方式与欧美不同。美国人一般直接购买硬件产品回家玩,而国人则通过商场里开设的VR体验馆进行消费。高端VR家用的条件较高,需要VR头显、高性能PC、单独的场地、安装配置操作。因此体验不多的话,不如交给专业人士解决,自己有需要就付费去玩一玩。国内现在已有上千家大大小小的VR体验馆,收费其实各地都不同,例如有的50块半小时,有的更便宜。有专门的公司开发了面向体验馆的网络统一管理软件,的确有一种在中国复制出VR网吧的趋势。 除了亲民和规模小的VR网吧以外,国内一些人流密集的购物区域将会出现更高级的VR体验馆,这是一种公司投资的沉浸感好、内容定制的体验。例如盛大就投资了3亿5000万美元打造中国的“VR主题乐园”,里面拥有的是软硬件高度定制化的VR内容。 企业市场 中国高端VR在消费端疲软,不过企业端也有不少机会。中国公司已经开始增加企业级PC VR方案的投入了。对于个人用户而言,高端VR仍然太贵,例如HTC Vive售价接近7000元,同时还需要配置很高的PC驱动。不过,对于企业客户,由于订单会比较大,可以提供一部分折扣,而且企业用户的应用场景单一,可以通过定制去除一部分零件降低成本。从应用实例来说,例如国内有时尚品牌与电商进行合作,然后通过VR提供虚拟试穿服务,这样用户可以通过VR试穿,然后在电商平台下单。 广告业务 这也是中国VR市场的一大趋势所在,免费内容和广告相结合绝对是适合中国的一种方案。现在,阿里巴巴正在开发VR购物:用户通过网络就可以进入虚拟的纽约,然后购买服装等商品。IResearch咨询公司表示中国在2016年的VR广告、市场推广、游戏、影视等领域可以达到56亿元,到了2020年甚至能够达到550亿元。 如果中国继续普及移动VR设备,用户们对VR内容的需求就会水涨船高。中国互联网三巨头BAT现在已经开始投资VR影视游戏等内容。

变形金刚或者其他IP大神能带动中国VR市场吗?

还能坚持着去看“变5”的粉丝你们就是IP本身。 不是要说“变5”究竟有多烂。依然还给力的票房说明真IP无惧大烂片。前些天说完DMG联手孩之宝,欲在上海打造《变形金刚》VR体验中心的新闻,引发一堆行业人士吐槽“主办方”。看来DMG要洗洗地了:虽然2014年的《变4》在国内斩获了近20亿人民币的票房,但那是派拉蒙的战绩,属于强势的电影市场经典的IP套路。变形金刚VR体验中心靠不靠谱就是另一码事了。 靠谱的事情全世界看起来都稳当,而不靠谱的事情则各有各的离谱。相比那些对DMG瞎说大实话的观点。来自外媒VB的看法倒是替DMG操心是否应该对整个中国VR市场有信心(Can Transformers spark China’s AR/VR interest?)。 论据是:DMG选择中国搞变形金刚VR线下体验,信心依然建立在2014《变4》全球1/5票房来自中国市场——而且是上映后前两周。但是正如我们前几天一篇文章中分析过的:一份来自调研机构Canalys的报告指出,2017年第一季度美国称霸全球VR市场,占比达40%,紧随其后的是日本,占比为14%;而被看好的中国市场份额下降至11%。 在这种局面下,文章认为“中国用户购买VR游戏和应用的观念”成了这个行业最大的困境:“在一个只接受免费游戏的国家,盗版猖獗,中国市场还不具备VR消费的实力。”而且按照这篇文章的观点,最让人沮丧的还不是盗版,而是“(在中国)人们只想着怎么用VR挣钱,这简直比相信露西能为查理·布朗好好举着橄榄球还糟糕(这个梗去我们的大爱系列史努比中自己找吧)。 好吧,就在今年三月,同样是VB,还分析了美国的硬件创业公司为什么纷纷跑来中国:制造成本低、上市速度快、尤其是用户(市场)特别热情、最重要的是更多的投资市场(比如来自制造商对产品的直接投资)。面对中国的内容盗版现状,难道是要在中国做好硬件,然后统统运回去卖给习惯买正版内容的地区?这个脸也是自己打得挺利索的。 中国的盗版盛行和喜欢免费的一切这些事,实话说也不是一天两天和仅在VR行业存在。问问微软和Adobe这样称霸全球的付费软件巨头,中国用户就没怕过谁。一个地区有一个地区的消费习惯和国民属性。应该骂可以吐槽但一时半会估计谁也没法一蹴而就从根本上解决。市场值不值得开发,要看自己标的是什么。在VR技术依然不够硬优质内容非常匮乏全球性市场不普及,都不太可能挣到钱的时候,即使都不盗版,市场就有信心和未来吗?不是想说市场没起来就可以不用介意盗版。坚持原创的IN2是最坚定的打击盗版支持者。只是想说,一件事和一个市场不能仅从一个角度来判断靠不靠谱。 盗版和习惯免费这种心态,还是跟中国此前多少代人的消费理念相关的。事实上,目前中国新一代的互联网消费群体,在付费意愿上已经比他们的长辈们都要进步很多了。相信未来技术的信念要建立在相信未来年轻用户身上。随着他们的长辈们逐渐脱离鸡贼文化和退出科技市场的主流,新技术会带来新用户,新用户自然建立新习惯。 大黄蜂和擎天柱或者别的什么“IP大神”属于电影工业,可以带动血脉喷张的票房数字,却都不可能帮助一项新技术建立市场信心。技术及其市场的事情最后依然要靠行业和从业者自身去解决,目前的中国VR行业,如果能够淘汰掉的投机者和劣币多过真正的创业者,也是幸事一桩。 倒是最近刚上映的“变5”实力证明了自己几成好莱坞的“劣币”。不明白有“变4”这碗酒垫底的粉丝为什么还会继续买单。打开迈克尔贝的list,清一色的烂片专题荟萃也是没谁了。难为几十年也这么过来了,不敢指望贝导还能继续退步到哪儿去。之前票房好那是娱乐还不够丰富大家还能承受得住,现在有那么多Netflix,没工夫在电影院吃爆米花了。