今年年底全球VR市场将达到72亿美元

市场研究公司Greenlight预计2017年全球VR市场将达到72以美元,其中VR头显就占到了47亿美元。
Greenlight预计VR行业在短期内会小幅增长,到2021年全球VR市场将达到748亿美元,增加的部分原因是因为企业领域以及LBE产业支出的增加。
“我们可以看到2016年的VR行业喜忧参半——高端VR头显最初的销售并没有达到炒作的预期,不过以PS VR、三星Gear VR以及低端VR头显所组成的阵营则继续成长。VR行业有震荡时期,但我们的分析观点认为VR的关键时间节点会在2019年,从现在起的5年内VR将在全球范围内行程一个相当大的市场。”
由Road to VR、艾瑞(中国)以及MoguraVR(日本)联合,对包括全球硬件、软件和服务收入以及来自VR行业专家的新调查结果显示如下:
微软Windows 10操作系统主导的VR头显将激发企业与VR相关的硬件、软件和服务的市场需求。这也将有助于实现更好的消费者定价策略。
2017年晚些时候,由顶级PC厂商推出的新款VR硬件将加速廉价VR头显以及VR电脑的普及。这应该有利于和行业利益相关者以及所有的供应链。
LEB中心是在2015年出现的,消费者很快对其做出了反应。现在LEB对于VR内容生产商来说是一个核心的早期分发市场。Greenlight Insights指出,笔记本普及率将会提,并且到2021年LEB中心市场将达到12亿美元。Greenlight Insights中国市场分析师Eddie Lou表示:“一些配件比如全套感官模拟以及专门的控制器会应用于LEB中心,原因就是中国的消费者不太愿意花打价格购买这些硬件产品。这对于VR内容工作室以及硬件供应商来说代表了一个独特的市场机会。”
VR市场还处于早期阶段,而中国市场对于VR早期的成长起到了极大的拉动作用。今后会有更多的硬件和软件开发商围绕中国VR市场开发适应于中国市场的VR应用。

美国医院投入1.19亿美元,落地18000平的VR培训中心

美国内布拉斯加大学医学中心(UNMC)落地一个1.19亿美元的新设施——Davis Global Center,利用新兴虚拟和增强现实技术帮助医生和护士培训下一代护理服务。

医学中心院长Jeffrey Gold在一份声明中表示:“体验式学习效果最佳,无论是学运动、乐器还是像我的心脏手术。” “经验越多,实践越多,实践机会越多,我们将提供更高质、安全、有效、以患者为中心的医疗服务,这个新中心将实现所有这些目标“。

这个192000平方英尺(约18000平方米)的中心旨在通过先进的模拟技术、沉浸式虚拟现实、增强现实和全息技术,帮助医生和其他医疗保健专业人员进行临床训练。

该中心的先进性将包括:为临床和外科手术训练创建的3D/虚拟和增强现实内容; 尖端技术,比如如iEXCEL Helix——一块280度弯曲屏幕,打造2D/3D沉浸式环境; 基于激光的“3D iSpace”,一个五面虚拟沉浸式现实环境;一个130座的全息礼堂。

UNMC表示,Davis Global Center将成为全州其他模拟中心网络的枢纽,一起提供新的研发机会。预计将创造约325个工作岗位,并为国家带来4000万美元的经济增长。

其目标是超越传统基于授课的模式,接受更多的实践学习,从而提高技能的熟练程度。因此,传统的以导师为导向的医师培训模式将得到完善。

UNMC学生Cindy Chou说:“研究表明,传统授课的知识留存率约为5%,而如果你进行实践操作或即时应用,则可提高至90%。所以从这个意义上讲,我们真的需要做更主动的学习和更多的练习。

全景声采集将成为VR影视重要的推进因素

VR电影、VR游戏、VR教育,目前看来是VR最有市场的三大领域。其中VR电影这个词被提起的概率更高。近日,《刺客信条》、《五十度灰》等电影纷纷推出了VR观影模式,VR技术在影视产业的关注度与日俱增。作为一种新的艺术形式,更多影视从业者纷纷把目光转向了VR电影,拍摄了大量的360°全景视频,然而适配全景视频的VR音频却被忽略,这让很多观众直呼:“我可能看到的是一场假电影!”

VR音频将是补齐VR电影内容短板的关键

众所周知,在VR电影里,360°的环境相当于把以前的2D画面变成了球形,将观众团团“围”住,试图给他们带来身临其境的体验,然而画面是3D全景的而声音却是2D平面的,这并不能让观众真正沉浸其中。让观影者身临其境需要同时调动听觉,而不仅仅是视觉。

试想一下,当你在观看一部2D声音的VR全景电影时,一个朝你迎面走来的人突然倒地,因为声音是2D的,并没有距离、方向的信息,你此时无法判断声音从哪边传来,于是你只能随便四周环绕寻找线索,你看到左边有一个警察持枪,右边又一个跑掉的背影,这时候你在怀疑是不是警察杀了人,而受害者的同伴吓得跑掉了。但是这可能并不是导演原本的剧情。

VR电影出现之前,引导剧情的都是画面语言,声音只是一个辅助元素。但是在360°的画面中,没有了声音的引导,导演设置的剧情和观众自己观看的剧情完全不一样,这就很容易导致观众不明白导演在表达什么,感到剧情凌乱而无逻辑,无疑会让观众一秒脱戏,毫无沉浸感而言。声音没有了方向、距离、移动轨迹等信息,造成观众无法在全景环境下依据声音判断哪里发生了什么。而如果在这一段情节中是VR音频,就能让观众知道这一声枪声是从他的右后方传来的,原来是右后方有一个人开枪杀了人,看到到场的警察就逃跑了。

因此VR音频的出现对于观影者获得完整体验显得尤为重要。福布斯和Engadget也曾表示,VR音频产品应该多在CES和其他知名度高的活动中亮相,以展现其VR音频的重要性。

SoundPano打造更具沉浸感的VR电影

VR电影作为一种新的艺术形式,制作和拍摄手法都不同于传统电影,在全景环境下,传统镜头的控制、电影语言…都变得不再那么重要。传统电影中将一个个镜头语言连成一条条线索,来完成导演所要讲的故事,而在全景环境下不能再控制观众看哪里,此时带有方位、距离、移动轨迹的VR音频成为VR电影叙事的必备因素。市场有缺口,必然有人想法去补齐,在2017年初的CES展上,就有一款专门针对VR拍摄的音频采集设备——SoundPano。

据悉,SoundPano是森声科技研发的VR音频采集设备,是就QuadBinaural的方案来实现的。研究过QB方案的人都知道,这一整套方案的一个重点是来自于彻底还原和模拟人耳收音和解析声音的机制。SoundPano通过保留头型结构、面部因素、耳部结构,甚至是材质,来提供声音在采集和处理过程的有效环境。从而帮助VR音频在采集的过程中,获得最接近真实声场的信息。在SoundPano的采集过程中,能实时捕捉声音的方向、距离,以及移动传输中的变化信息。

其中,为专业影视制作还提供了最高8个方向16轨的旗舰版设备,保证复杂影视制作中能更好地采集最高截像度的声音信息。所以,在刚刚所描述的情节中,导演可以通过SoundPano在拍摄中,就直接采集了当时片场中所出现的声音。而且,为了方便藏麦,SoundPano在VR相机的正下方,也正好是在盲区的位置。

SoundPano这种交互式的音频元素能够改变VR电影拍摄的沉浸式内容,为VR电影添加了一层关键的情景感知和真实感。相信SoundPano的问世将会为VR内容的创作带来新的活力和生机。