谷歌YouTube:在线VR视频质量亟待提升!

经常听到有人在观看VR视频时抱怨图像质量差、不清晰,并把这个问题归结于VR头显分辨率太低。但实际上,尽管目前的VR头显的确像素点比较明显,但很多时候VR视频图像质量差的原因却是这些视频本身质量比较差。例如VR箘此前在某国内VR视频应用观看在线内容时发现很多视频只有720p,这样一个分辨率扩展到全景视频,当然非常不清晰。考虑网络和存储的问题,很多平台都有这样的问题,不过至少YouTube将通过技术革新缓解这一问题。

当我们观看在线串流视频时,由于网速的问题,通常看到的都是质量缩水的内容,例如标榜720p实际上跟高质量480p视频差不多。更高质量的视频数据量更大,想要在同等数据量下实现更高质量的视频就需要在图像压缩和显示方面做特殊优化,而这样做也要付出很多代价。不过,这并没有阻止谷歌YouTube和Daydream团队继续提升VR视频质量的行为。

他们将引进更先进的投影技术——等角立方贴图(EAC)。该技术有望提升360度全景视频的实际质量。传统的方法一般只能提升VR视频特定图像区域的锐度,而EAC技术在角度变化时呈现的都是相同数目的像素。所以这种内容可能不会有只在某些区域锐度较高的现象。

同时,谷歌还想帮助其他人提升他们的VR投射质量。为此,他们推进了一个独立投影网格标准,它可以告诉视频播放器如何投射原始VR内容。该方法使用非常小的额外数据实现(EAC需要4KB),所以在提升质量的同时它并没有占用更多带宽。我们可以在GitHub上找到该标准的早期版本。

目前,我们只能在Android设备上观看支持EAC的VR视频。当然,桌面版和iOS版将会在之后放出。不过,并非所有视频都采用该技术,只有那些在制作时特殊优化过的内容才能支持EAC,目前绝大部分YouTube视频仍然使用了传统投射格式。很明显,该技术的应用对于YouTube来说是一个长期性的举措。

 

各显神通!克服VR晕动症你可以做的8件事

就目前而言,无论使用多么高端的VR头显,总有一些人可能会经历VR晕动症的情况。最容易出现晕动症的情况就是当我们的眼睛看到VR场景变化,感到我们的身体正在运动,而身体的其他感官却认为我们其实是静止不动的情况。不同感觉之间的冲突使我们感到头晕眼花,主要还包括恶心、眩晕、头痛、出汗和流口水等,并可能持续超过一小时,就跟晕车、晕船差不多。

VR晕动症目前没办法完全用技术手段消除,不过,尽管我们可能已经体验过各种VR晕动症,但暂且不要灰心。尽管我们没办法优化VR设备,但我们可以增强自己对VR晕动症的抵抗力,事实上,就像晕车一样,小时候不停晕车的VR箘现在根本不怕坐车了。下面就让我们看看有哪些方法可以减轻VR晕动症状况:

婴儿学步(慢慢来)

假设你在一款VR游戏中遇到了非常糟糕的体验吧。你尝试了一下,然后当你在虚拟世界开始移动,突然就觉得头晕眼花、胃都要开始反流了。这时候你肯定再也不想进入这个游戏了,不过其实我们有一个小诀窍缓解这个问题,这时候你就会觉得这些体验其实相当不错。事实上,对于某些人来说,它甚至能够完全克服VR晕动症,而这完全没用到任何黑科技,只是一点一点增加药量,直到你克服VR晕动症。

如果你在VR游戏中移动感到头晕,首先注意不要一下子运动过猛,控制移动距离和速度。当你感到头晕,立刻站住,闭上眼睛深呼吸,慢慢缓解,然后再试一次。如果你幸运地能够逐渐增加活动距离,那么说明不久之后你就能完全适应这种情况了。

让别人鼓励你

听起来很奇怪,但其实这也是有科学根据的。根据一些报道,人们在受到鼓励时更容易克服这些问题。有人做过测试,不管人们是否会遭遇晕动症,都鼓励他一切都会没事的,心理作用可以增大人们对这些问题的抵抗力。

生姜

生姜可不是单纯去腥的调味品。根据部分研究的说法,生姜还具有提神醒脑、防止眩晕的功效。如果我们在戴上VR头显一个小时前补充一点生姜,那我们感到眩晕的几率就会下降很多。当然,像VR箘这样受不了姜味儿的人恐怕就不大适合了。

找个风扇对着自己吹

另一种降低自己眩晕的方法或许就是在玩VR游戏的时候找个风扇对着自己吹。其实这也并不是很奇怪的事情,很多人晕车的时候就希望能够吹吹风,因为这样能够令他们感到舒服一些。尽管我们不清楚这里面具体的机理,总之皮肤如果感到温度下降也会变得更加清爽一些。同时风扇还有其他作用,例如防止头显因为出汗而被浸湿之类的。

来点茶苯海宁

晕车了吃晕车药,这非常正常,当然晕VR了没有晕VR药,就来点晕车药吧。当然,采用这种方法前还是考虑清楚吧,毕竟药不能乱吃,虽然不见得有很大副作用,但我们还是谨慎一点比较好。

戴一个止晕手环

这个方法就要说到伟大的中华医学了,实际上这种手环早就出现了,专门针对晕车、晕船所用,原理是刺激手腕上的一个穴道(内关),防止眩晕。

大麻?!

老外真是越来越胆大,为了玩VR连毒品都用上了(当然,可能在某些国家大麻并不算毒品,不愧是水深火热的资本主义!)。这个显示屏前的好孩子们还是不要模仿了,所以还是由VR箘来推荐另一个方案吧,至少我在观看VR视频的移动场景采用这种方法效果拔群!

小碎步

最开始我们说到VR晕动症主要是视觉和其他感官(内耳平衡感受器)感觉不一致造成的,所以想要避开VR晕动症就要打破这种不一致。那么如何打破呢?答案其实很简单,拿起手柄站起来,踏小碎步就可以了。虽然只是稍微动一动,但是当我们的脚上动作跟随手上动作踏起来之后,尽管VR画面开始移动,但由于踏步导致身体平衡被打破,我们的身体不再认为自己处于静止状态,虽然也没有向前移动但这种不一致的感觉被降低,所以眩晕感也会降低不少(这时候的感觉其实相当奇妙,就好像超人,轻轻一抬脚就走出去好远)。

好了,我们给出了多种防止眩晕的办法,各位可以回去试试到底哪种最有效果。不过我们也要把不幸的消息提前告诉大家,估计还是会有人在试过这些方法之后仍然会觉得头晕(有些人仅仅戴着VR头显就觉得头晕了,一般是高度近视,强行观看VR画面导致眼内压升高)。不得不承认,在可预见的未来,即使VR技术升级了位置追踪、眼球追踪、手势追踪、表情追踪等一系列黑科技以后,仍然会有一部分人无法体验到它的神奇之处,这也是摆在VR工程师面前的技术难题,期望今后能够有其他方法改变这种情况吧!

炒作的尽头有什么?VR视频的机遇和挑战

从2015年开始,VR进入了又一个宣传热潮。于是在媒体的各种宣传下,我们了解了VR技术的应用前景,各种噱头和黑科技,概念视频和技术还不够成熟的硬件产品。不过,今年市场开始专注于更为实际的VR应用,更加关注如何让VR内容真正提供给消费者的方法,尤其是360度全景视频。我们在之前的各种科技展会,例如CES2017和MWC2017上已经能够看到这种发展趋势了。

在众多VR内容中,360度全景视频可以说是目前最实际可行的内容了。不过,我们仍然需要注意的是目前厂商能够提供的全景视频与我们期望的那种内容之间的差距。例如,经常有用户吐槽现在的360度视频存在各种各样的模糊不清的情况。对很多顾客来说,这是令人无法忍受的情况。

VR视频现状的深度解析:

为什么VR视频会比现在的普通视频在清晰度上差那么多?

我们知道视力正常的人眼可以分辨的像素点数目大约是60像素点每度角,这意味着360度全景视频的理想分辨率至少要达到16K(视网膜级别)。目前的大部分智能手机屏幕观看距离大约是一个手臂的位置,而大部分电视屏幕则在数英尺之外,它们的分辨率已经能够实现每度角60像素点以上的水准。这意味着,这些产品已经实现了视网膜级别画质,无需继续提升了。

然而,由于VR显示屏距离人眼的位置非常近,同样一块屏幕的观看角度远大于其他设备。如果想要在VR上获得同等质量的像素密度,总像素数需要提升6~10倍。因此,业界认为4K只能算是VR视频的最低像素需求。

所以,对普通视频可以算是终点的4K对VR视频而言不过是起点。1080p VR视频的清晰度甚至还比不上480p的普通视频,VR业界逐渐向4K靠拢,然而用户肯定期待更加清晰的内容。

更好的VR体验需要在以下三个关键领域取得突破:

更高的分辨率:4K,8K,12K乃至16K,最终达到视网膜级别。

2D全景到3D全景:3D全景能够带来立体纵深感。

突破全景视频的局限:首先要从360度视频走向具有立体场景的视频(可以走动),然后是光场摄影,这样才能算是真正意义上的VR视频,可以在场景中自由移动。

上面三点中任何一点要取得突破,业界都必须提供总像素数提升数十倍乃至数百倍的视频内容。

如果说4K是目前应该要达到的标准,而8K技术以目前的科技也并非不可能,那么为什么目前的用户实际上连4K VR视频都看不到?

原因在于一个VR内容从制作到最终进入用户眼睛具有很长的制作管线。为了提供一个主动式VR体验,管线中的每一步都必须正确无误并符合如今的工业标准:制作、串流、显示和播放。虽然目前的各种专业级VR相机都支持4K及以上分辨率视频的拍摄,头显也具备播放显示4K~6K分辨率的能力,整个流程仍然受制于一个关键步骤——在线串流。VR视频串流并没有4K标准。以美国为例,根据Akamai在2016年Q3的报告,只有40%的家庭WiFi具备串流普通4K全景视频的能力,不到10%的家庭WiFi能够串流4K立体全景或是6K普通全景视频

VR视频未来展望

尽管现在的VR视频仍然无法满足业界和消费者的最低标准,不过它的长期和短期预期仍然是比较好的。现在,整个传达管线最重要的三个方面的技术进步都非常迅速:制作、串流和显示。

内容制作方面,人们不断冲击更高分辨率、3D效果和VR视频的互动性元素。从2017年开始,4K将成为点播和直播标准之一,例如刚刚举行的SXSW 2017会议上,我们发现VR内容制作社区已经开始讨论8K VR视频了。我们已经知道在2016年Q2,GoPro Omni就能够拍摄制作8K视频了。还有一些相机也能够支持6K视频。之前的CES2017和MWC2017展会上,我们也看到了实验性的8K VR直播和场景VR视频的原型验证。各种VR视频拼合和编辑工作流不断在优化,内容方面的创新也更多涌现出来。

显示方面,市场也开始出现分辨率更高的VR头显,VRDC 2017我们看到的LG新款PC VR单眼分辨率为1280*1440,高于Vive和Oculus,已经可以显示6K清晰度的画面了(6K指的是360度画面的分辨率,头显本身2K级别,视场角110度左右)。移动VR方面,光从分辨率来说,索尼早就推出了4K屏手机,而在几年内出现8K屏VR设备也不是不可能。

VR内容分发方面,我们看到厂商主要从两方面入手解决这个问题。首先是电信运营商开始加快5G网络部署并逐渐提高数据传送能力。MWC 2017展会上,我们不仅看到Intel和爱立信合作展示了5G网络原型,同时还发现几乎所有主要参展商都要提及5G网络问题。5G很有可能在2020年达到商用阶段,到2025年,全球1/8的手机能够获得5G网络服务。

后是从2015年开始,一项叫做焦点渲染和串流的技术开始出现在VR行业,它有助于解决VR串流的带宽和延迟问题。该技术的关键在于检测用户注视的中心区域,然后只在该区域串流高画质内容,当用户眼镜和头部移动时,串流的画面也相应变化。该领域的重要厂商将采用几种不同的方法实现该技术,例如基于视点位置或者基于贴图区域。尽管这个技术仍然在实验阶段,VR产业的很多重量级厂商都对此十分关注,并提及实现这个技术的一些难点问题。

总结

最终,消费者对于更高质量的VR观影体验的需求将会驱使VR产业不断进步。目前大多数用户仍然只能观看1080p的360度全景视频。不过各位正在阅读这篇文章的同时相关的技术也在不断进步中。我们相信4K全景视频将会成为2017年的行业标准,而更高质量,沉浸感更好,交互性十足的VR视频体验则会在数年之后成为现实!